Post Syndicated from original https://www.toest.bg/biser-dyankov-iskame-s-vsyaka-igra-da-nauchavame-neshto-novo/

С игри като „Цар: Тежестта на короната“ (Tzar: The Burden of the Crown), „Да оцелееш на Марс“ (Surviving Mars), „Виктор Вран“ (Victor Vran), студио „Хемимонт Геймс“ (Haemimont Games) беше престижното лице на българските видеоигри. Какво наложи и какви ще са последствията от това, че станахте клон на „Парадокс“ (Paradox)?
Не сме клон. Ние си запазваме идентичността, вътрешната култура, нашия начин на работа, нашите ценности. Работим по нашия вид игри. Ако „Парадокс“ искаха просто да отворят „Парадокс София“, безкрайно по-лесно и по-евтино за тях щеше да бъде да си наемат офис и нови хора. За сделката, която сключихме – никога идеята не е била да станем техен клон. Нашата ценност за „Парадокс“ е, че сме тези, които сме. Например аз съм изпълнителен директор, но студиото се управлява и продължава да се управлява от Габриел Добрев, който е студио мениджър.
Ти си юрист по образование. Как се озова в сферата на видеоигрите?
Постъпих на работа в „Хемимонт Геймс“ през 2009 г. като дизайнер. Тогава работехме по последната от старите римски игри и по „Тропико 3“ (Tropico 3) – успешен проект, който много обичам. Знам, на пръв поглед звучи изненадващо. Спомням си момента, в който трябваше да говоря с родителите си как техните представи за мен няма да се случат, но всъщност далеч не съм единственият юрист, когото познавам и който се занимава с разработка на игри.
Но как все пак се случи при тебе?
Интересувах се от игри още през 90-те и попаднах в първите онлайн общности, които се сформираха тогава по интереси. Те бяха изключително малки. Имаше момент, в който се събра българският интернет – 200 души хлапета от всякакви градове. Студенти и гимназисти основно, в такава възраст бяхме. Така се запознах с много от хората – една част от тях правеха игри за удоволствие, а после започнаха да правят игри професионално. Аз така разбрах, че въобще има хора, които това правят. Години по-късно, през 2008-ма – „Юбисофт София“ (Ubisoft Sofia) съществуваше вече, „Блак Сий“ (Black Sea) съществуваше, – благодарение на такива приятелски контакти, отивайки за един концерт, имах шанса да си говоря дълго с Габи (Габриел Добрев – б.а.). И на следващата година започнах работа в „Хемимонт Геймс“ като дизайнер.
Тъй като ние издавахме игри с доста висока скорост, някак си естествено от един момент насетне започнах да се занимавам все повече с продуциране. Там имаше най-голям глад и най-голяма нужда. В една малка компания като нашата всеки носи по много шапки, изпълнява много роли. Никога не ни е пукало какви точно са титлите ни. Просто има работа за вършене. И аз прецених, че моят най-голям ефект върху целия екип и върху проектите, по които работим, е да се фокусирам върху продуцирането.
И така, това приключение продължава и до днес. Всеки един проект е самостоятелен и има своите собствени предизвикателства. Завършването на даден проект е някакво чудо. Каквато и игра да излезе, фактът, че от бял лист хартия се стига до нещо, което хората ще играят, е само по себе си невероятно преживяване. Един от огромните плюсове човек да работи в „Хемимонт Геймс“ е, че участва в този процес и може да го наблюдава отвътре. Докато много от колегите, които работят в другите фирми в София, знаят какви игри ще правят, още преди да постъпят на работа.
Тоест играта идва като задача, подготвена вече от други.
Да. „Юбисофт София“ правят игри на Ubisoft, „Криейтив асембли“ (Creative Assembly) правят „Тотална война“ (Total War)… Естествено, това е разумно и нормално от бизнес гледна точка. Но аз знам от кухнята, че няма проект, който да можеш да отделиш от неговата продуктова реалност. Идеята, че от едната страна има едни творци, които в балонче нещо си творят, а то после се сблъсква с хората с вратовръзки, никога не ми е звучала убедително. Смятам, че в това, което виждаме накрая като игра, е вплетена продуктовата реалност и тя не трябва да бъде изключвана.
Но от това, което казваш, виждам, че вие сте приятелски свързан екип, имате история, обща идентичност… Правилно ли съм разбрала, че има елемент, който ви прави различни от обичайните мегакомпании?
Абсолютно. И това, между другото, е както плюс, така и минус. Имаме страшно много история и сме запазили през годините сърцевината на екипа. Това означава, че имаме много ниско текучество. Това пък от своя страна означава две неща. Не сме толкова добри в интегрирането на нови хора в сравнение с една организация с по-добре установени процедури и корпоративни структури. Защото ние като групичка си знаем как правим нещата. Имаше много интересна ситуация, когато минахме от работа върху един проект към работа по няколко проекта. Тогава с изненада разбрахме, че дадени проблеми съществуват, но човекът, който винаги ги е решавал, сега работи по другия проект. И ти изведнъж трябва да се справяш с неща, за които никога не си мислил. Междувременно в другия проект е същото – има непознати за тях проблеми, а човекът, който досега ги е решавал, вече е на масата на съседната игра…


Кадри от „Виктор Вран“ (Victor Vran) и „Цар: Тежестта на короната“ (Tzar: The Burden of the Crown)
От многото игри, които сте правили, кои смяташ са най-представителни за вас като студио?
Какво точно наричаш представителни? Може да ги гледаш от различна гледна точка. „Цар“ е много известна в България; римските ни стратегии са много известни в Испания и до ден днешен…
Аз си спомням например, че „Да оцелееш на Марс“ излезе в някакъв звезден, или да го наречем марсиански момент…
О, това беше изумително! Да избереш каква точно игра да правиш е поразителен процес, защото той трябва да е съобразен с твоите силни и слаби страни като екип. Индитата (независимите екипи – б.а.) просто правят играта, която искат да направят: което е добро, то ще остане, всичко друго ще падне. Екипите с опит обаче трябва да са изключително внимателни, защото отговорността е друга и факторите са много. Сред факторите ние винаги сме включвали нашето разбиране накъде отива пазарът за видеоигри, какво правят другите студиа, какъв е, грубо казано, цайтгайстът. Нашите опити да сме в унисон с цайтгайста винаги са били не толкова успешни, с изключение на Марс, където – ама буквално – всичките планети се наредиха по един невероятен начин. Илън Мъск по това време популяризираше идеята за вертикално кацащи и излитащи ракети – очевидно това трябва да го има, за да е възможен двустранен транспорт. Ние първо си направихме визуално образите на нашите ракети, а Мъск няколко месеца преди излизането на играта пусна едни видеа, където ракетите бяха идентични. Не мога да ти кажа на колко интервюта са ме питали: „Ами вие сега защо изкопирахте ракетите на Мъск?“ Можеш да си играеш с тоя въпрос по много начини, например: „Ами Мъск всъщност вероятно е изкопирал нашите ракети.“ Истината е, че когато правиш нещо, което се опитваш да е ново, ти никога не си сам. Винаги има още хора, които са на границата на новото и мислят в сходна посока. И пътищата съвпадат, темите съвпадат.
Игрите, които ти изброи в началото – „Виктор Вран“, „Да оцелееш на Марс“, „Цар“, – са различни. И това е абсолютно съзнателно. Ние като екип експериментираме целенасочено в различни жанрове. Един от въпросите, който сме си поставяли, когато сме избирали каква игра да правим, е: „Добре, какво ново ще научим ние като екип?“ Сега правят „Тропико 7“. Сигурно ние, тъй като доста бързо издаваме игри, щяхме да сме, да не казвам голяма приказка, може би вече на „Тропико 9“. Нямаше проблем да правим „Тропико“ оттук до края на света. Не е нашето нещо това. Искаме да вървим в различни посоки, защото искаме с всяка игра да научаваме нещо ново, да подобряваме технологията си и да увеличаваме инструментариума си, така че следващата ни игра да е по-добра от предишната.



Кадри от „Да оцелееш на Марс“ (Surviving Mars)
Как според тебе ще се отрази изкуственият интелект на качествата на игрите, най-вече на естетическите им качества?
Има много нива на употреба на изкуствения интелект. Тук дори не говоря за директната му употреба за творчество. Говоря за употребата му на техническо ниво, която ще позволи много по-висока продуктивност. В момента се оптимизират системи и писане на код с изкуствен интелект. Това не е нещо, което играчът ще види, но ни спестява усилие, което да бъде насочено в посоки, които играчът ще може види. Във всички случаи неизбежно според мен ще се създава директно съдържание с изкуствен интелект. И вече ще видим доколко то може да се разпознава, да бъде отхвърляно или харесвано от играчите, дали няма да направи игрите твърде подобни… Във всеки случай, екипите, които не използват изкуствен интелект, просто ще станат неконкурентоспособни – освен ако не се случи някакво външно събитие. Примерно, изчислителната мощ, която е необходима, да стане толкова висока, че да направи непосилна масовата употреба на изкуствения интелект в създаването на видеоигри. Но това е някакъв външен фактор. Или да се стигне плато, където да спре бързият растеж на технологията. Това е друга хипотеза. Но пак си мисля, че няма връщане назад. Едно от следствията обаче може да бъде, че ще има много по-малко отворени позиции за хора без опит, така че след десет години да платим неприятна цена, когато сегашните опитни хора напуснат и няма достатъчно опитни хора, които да ги заместят.
От друга страна, някои твърдят, че може да стигнем до ситуация, в която няма да има масови игри, а изкуственият интелект ще направи за всеки перфектната игра. Всеки ще играе собствената си индивидуална версия и разговорът по-трудно ще се води, защото аз няма да съм играл твоята игра.
Преди да е дошъл този момент, в който силно се съмнявам, да сменим темата. Какви компромиси в правенето на игри би искал да не ти се налага да правиш?
От гледна точка на процеса отвътре абсолютно всяка игра е компромис. Тя е недовършена и може да бъде по-добра. Няма завършена игра, има само изоставена игра.
Тя по презумпция завършва в действието на играча, така че е структурно и онтологически незавършена.
Окей, добре, съгласен съм, аз може би прекалено силно мисля от продуктова гледна точка. Има игри, които придобиват пълната си форма или потенциалът им става ясен в края на процеса на разработка. Едва в края разбираш каква игра е трябвало да направиш от самото начало, но процесът на разработка вече свършва и в останалите два месеца няма как да поправиш стореното. Евристичният процес е понякога много бавен, той не се подчинява на срокове. Да речем обаче, че имаш това време. Тук възниква друга опасност. Когато правиш една игра много дълго, ти се отдалечаваш от контекста, в който е била замислена. Затова си мисля, че нашият подход в „Хемимонт Геймс“ е много правилен. Ние никога не сме си поставяли за цел да направим най-добрата игра, на която сме способни. Винаги сме си поставяли за цел да направим по-добра игра от последната. Важното е да пренесем наученото към следващия цикъл. Между другото, това е една от причините, които правят „Парадокс“ толкова добър партньор за нас.
С оглед на всичко това как преценяваш шансовете българско студио да създаде международно признат шедьовър?
Леле! Тук, първо, не е много ясно какво е българско студио. „Хемимонт Геймс“ беше българско студио, няма спор. А сега, като е 100% собственост на „Парадокс“, продължава ли да е българско студио, при положение че креативният контрол си е наш? Creative Assembly българско студио ли е? Ubisoft Sofia българско студио ли е? При това ние сме много щастливи да имаме колеги, които не са българи. Етикетът „българско“ изобщо е под въпрос. Ама това е само началото. А какво означава „шедьовър“ и какво означава „международно признат“, също тотално не ми е ясно. Значи, нашите игри имат нещо, което на английски би звучало като cult following (последователи на култ – б.а.), „Да оцелееш на Марс“ е продала милиони копия, както и „Тропико“-тата. Ти по дефиниция продаваш в целия свят, тоест те са международно признати по дефиниция. А сега какво е шедьовър, от какво се определя? От продадени бройки или от това, че много ни е харесало на нас? Наградите ли имат значение? Тъй като съм наблюдавал отвътре как се правят игри, за да спечелят награди… Една игра може да е много наградена, обаче ако не е намерила своята аудитория, какво означава това? Така че целият този въпрос ми се струва в едни рамки, които при по-внимателен поглед не издържат.
Има обаче конкретни примери, с които мога да илюстрирам този въпрос – „Вещерът“ като полска игра, „Светлосянка“ като френска…
„Вещерът“ не е създаден във вакуум, а по успешна литературна поредица. В този ред имам какво да разкажа от опита ни с работа с писатели. Неведнъж сме се опитвали да работим с писатели. За да се получи, трябват ни образовани хора, но без гордостта, защото медията е друга и винаги се стига до сблъсък между дизайна на играта, която ние правим, и човека, който смята, че играта трябва да бъде точно такава, каквато той е решил. А това не е възможно. Играта не отговаря на индивидуалната фикция, защото са включени много хора, има много фактори. Самата работа в екип е винаги предизвикателство. Така че крайният резултат винаги в някаква степен е отвъд контрола на всички участници.


Кадри от „Шайка наемници 3“ (Jagged Alliance 3) и „Крушение: Извънземна зора“ (Stranded Alien Dawn)
За да се върна към въпроса за изкуствения интелект, виждам две възможни развития. Все повече студиа ще правят все по-еднакви игри. От друга страна, тъй като технически правенето им ще става все по-лесно, според мен ветрилото ще се разтваря и ще има все по-интересни и по-разнообразни игри. И това само по себе си крие потенциала на едно интересно и обещаващо бъдеще.
Да завършим с тази оптимистична прогноза. Благодаря ти от името на Игромислещия екип.
—
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.