Tag Archives: Игромислие

Елегантната игра: Синхронизация и резонанс (втора част)

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/elegantnata-igra-sinhronizatsiya-i-rezonans-vtora-chast/

<< Към първа част

Елегантната игра: Синхронизация и резонанс (втора част)

Миглена Николчина: Игронаративният резонанс или дисонанс непременно би трябвало да включва и музиката като елемент – всъщност самото название предполага съзвучие или липсата му, тоест основното му значение е акустично. Вие отдавна приключихте с превъртането на „Болдърсгейт 3“ – една игра, която в разнородната си романтическа мощ е всичко друго, но не и елегантна – и дори я обсъждахте вече тук, но аз я играх месеци наред, започвах я с различни аватари, връщах се, преигравах… Така че доста след вас достигнах до мисията, където можем да освободим Надеждата – изтерзано и истерясало момиченце, пленено от демона Рафаел. Героите ми се измъкваха от огнено меле заедно с Надеждата и бяха пред вратата, зад която по всички правила на жанра трябваше да се очаква битката със самия Рафаел. Зад вратата обаче нямаше никой. Празната зала, където пламти сиглата на изхода, събуди у мен надеждата, че някак си сме се измъкнали. В този момент обаче като отникъде се вряза кристално сопрано, което пропя:

Животът, всеки смъртен живот издъхва.

Вклиняването на този отвъдно прекрасен, вещаещ неизбежна смърт глас (изпълняван от оперната певица Мария Анастасова) – тъкмо когато сякаш бях успяла да спася Надеждата – беше толкова непоносимо, че стените на игровото се сринаха и аз, единственият смъртен живот насред виртуалната баталия, се оказах с прегазени защити и бариери, запокитена в реалното.

Какво направих? Свалих си слушалките. Излязох от играта.

Спасих се от реалното в реалното. Няколко такта по-късно емоционалният удар от вокала е снизен и съответно смекчен от злокобно-комедиен речитатив на Рафаел, срещата с когото се оказва неизбежна. Милостиво, битката продължава.

Впоследствие открих, че обикновено вокалът зазвучава след, а не преди появата му. Успях да възпроизведа моя случай след многократни опити. Търсех ефекта вокалът да се отключи преди появата на Рафаел – при невидима противостояща сила гласът на празнотата разбива стената между виртуалната схватка и смъртния живот на играча.

Не се оказа лесно да се отключи този вариант. Някои условия трябваше да бъдат спазени, но и те невинаги проработваха, така че не знам дали ефектът е „заров“, дали е глич, или просто не съм разбрала кой е отключвателят. Тук с пълна сила е валидно твърдението на Матиас Ердбеер, че заснемането не може да предаде ефекта на „образдеепространството“ на играта, към което аз добавям, че това пространство е и „дееакустично“ – особено в този пластичен, „адаптивен“ към действието музикален модел, който Борислав Славов създава.

В „Болдърсгейт 3“ музиката на Борислав Славов е много съществен аспект на играта. Именно за нея Славов получава BAFTA (за саундтрак).

Видеоигрите са тоталното изкуство на XXI век, така както е киното за ХХ век и операта за предходните столетия. Какво още според вас определя успеха на „Лариан“, студиото, разработило играта?

Северина Станкева: Обобщаващо бих казала, че с „Болдърсгейт 3“ „Лариан“ направиха нещо, което изглеждаше невъзможно – третата част на култова поредица, след като се сдоби с огромен бюджет, вдигна летвата за компютърните ролеви игри не като се отклони, а като стъпи на наследството на предходниците си. И в същото време успя да проговори на широка аудитория от играчи. Получи се нещо като касова (ААA) независима игра (пусната на пазара практически като самиздат), което не беше се случвало досега в такъв мащаб. Ще започна с малко история.

Първата част от поредицата излиза през 1998 г. и дава началото на ролевите игри такива, каквито ги познаваме днес, успявайки да преведе правилата и системите на „Подземия и дракони“ във видеоигра. След нея повечето игри с ролеви елементи в различна степен правят същото.

Втората част (2000 г.) разширява възможностите на жанра. Някои от характеристиките ѝ продължават да са негови маркери – например събирането на спътници със свои предистории. Други, за съжаление, така и не се повториха до третата част. Пример за последното е обхватът на сюжетните линии, които са разработени в детайл, но напълно незадължителни. „Болдърсгейт 3“ продължава да не те води за ръка, докато играеш, като в същото време ти дава свобода на всяко равнище, и това е едно от най-добрите ѝ качества. Дава ти и инструментариум, благодарение на който всичко, което измислиш да правиш, едновременно е изпипано технически и се усеща като твое лично откритие.

Третата част, повече от двайсет години по-късно, увеличава допълнително сюжетните възможности, но и добавя аналогично многообразие в игродействието. „Лариан“ са известни с последното – игри като „Божественост“ (Divinity) и „Божественост 2“ (Divinity: Original sin 2) позволяват небивала креативност по отношение на околната среда. Част от тактиката на походовите битки е да използваш подръчното в своя полза – ако искаш да спасиш някой висящ в клетка, можеш да простреляш със стрела въжето, да телепортираш герой вътре в клетката, за да я отключи, да смалиш затворника, за да мине през решетките, да се биеш със стражите, да ги убедиш да го освободят и какво ли още не. Когато към това се добави прекрасната музика, която също звучи, като да се развива процесуално спрямо действията на играча (в „Божественост 2“ всеки герой, включително този на играча, има характерен инструмент, чиято мелодия зазвучава, щом е на ход), се получава страхотен унисон. Така се създава илюзията, че всичко е възможно. Изборите значително започват да се затварят, ако човек иска да играе като злодей, но това е трудно да се избегне в жанра и може би изисква отделен разговор. В „Болдърсгейт 3“ затварянето е поне донякъде сюжетно оправдано, доколкото съдбата на героя разчита на това какви съмишленици ще намери и най-общо казано, на кого може да се довери.

Чавдар Парушев: „Болдърсгейт 3“ е изключително богата на възможности за изобретателност от страна на играча – Северина добре го е описала. Заедно с това преобладаващата част от тях не са направени очевидни, а са оставени на играчите да бъдат откривани.

Едно такова „откритие“ е начинът, по който е зададено да работи физическото тегло в играта, и възможността за атака „метеор“. Може да се увеличи максимално масата на героя – като се натовари с предмети в инвентара, като се преобрази в тежко животно и допълнително изпие еликсир за удвояване на размера – след което от подходящо високо място може да се скочи върху противника с целия така натрупан тонаж. Играта е пълна с такива възможности – отключване на диалог, чрез който се преодолява иначе трудно предизвикателство, печелене на съюзници, справяне с цели лагери от противници (например като се отрови от разстояние питието на гуляещите гоблини чрез заклинание).

Този алгоритъм на изработване на неочаквано решение чрез сръчно комбиниране на игрови ресурси и механики ефективно вади зъбите на иначе тягостната наративна дилема. Внушава от игрово към наративно ниво, че може да се намери трети, четвърти или пети изход от на пръв поглед двурогия избор. В същото време тъкмо този тягостен наратив допълнително подтиква към търсене на нестандартни и неочевидни решения и усилва удоволствието от намирането им за играча чрез вдигнатия залог.

Майсторското съчетаване между разказ и игрова механика във взаимно усилваща роля прави според мен играта толкова успешна.

Миглена Николчина: Но играта е звук, цвят, интерактивна опера, не само разказ и алгоритъм. В много случаи оперните либрета са посредствени, музиката им придава друго измерение. При всичките други качества на „Болдърсгейт 3“ мисля, че и тук се случва нещо такова.

Еньо Стоянов: Струва ми се, че епизодът с пеенето на злодея Рафаел в „Болдърсгейт 3“ работи като своеобразен цитат – то е оперетно, дори водевилно. Прилича на пълнометражните анимации на „Дисни“ от миналото, в които злодеят пее злите си планове, докато неговите помощници му пригласят, а и конфронтацията с него често е с песен. Може би в подобни запявания на героите в оперети, мюзикъли и пр. можем да видим отново нещо „дисонансно“, този път в недигитални медии. Което пък подсказва, че подобни „дисонанси“ всъщност въвеждат нещо като ефектен контраст между форма и съдържание, който не е за пренебрегване и може да се окаже не по-малко въздействащ от резонанса на пълната хармонизация на елементите.

Миглена Николчина: Връзката с „Дисни“ я прави и един оперен певец, когато коментира, пропявайки от време навреме, този епизод. Анализирайки включването на органа, той прави и друга асоциация – със сцената в църквата от трето действие на „Фауст“ на Гуно. Добавя и още по-далечна препратка по повод на акапела пеенето, което толкова ме стресна – свързва го с древногръцкия хор. Ние не знаем как точно е звучал този хор; операта възниква във Флоренция като опит да се реконструира древногръцката трагедия, да се измисли отново заедно с музиката. Във всеки случай подобни коментари демонстрират, че е постигнато това, към което Борислав Славов в множество интервюта казва, че се стреми – музиката му да има самостоятелен живот.

Славов е попаднал на точното място, тъй като характерна особеност на „Лариан“ е амбицията всеки компонент от сглобката на различни изкуства в играта – но и собствено игровият, шахматен и заров компонент – да e отчетливо обособен и на основата на това обособяване да е хармонизиран с останалите. В „Божественост 2“ тази обособеност е още по-отчетлива, особено що се отнася до дикторския текст и театралността на диалозите, които са придружени с ремарки в разгърната на екрана книга. Редица моменти в „Болдърсгейт 3“ постигат като че ли самостоен литературен живот (някои монолози на Карлах, вътрешният монолог на Гейл, ако той ти е аватар, и пр.), но не бих твърдяла, че като цяло литературният текст в тези игри би могъл да съществува самостоятелно. Докато музиката на Славов (той е композиторът и на „Божественост 2“, но „Болдърсгейт 3“ вдига залозите) може.

Северина Станкева: Връщам се към репликата на Еньо – наистина Рафаел е типичният харизматичен и хитър ала Дисни злодей, но това, с което играта впечатлява, е, че е един от многото. Макар и да има обща заплаха, тегнеща над аватара на играча и съмишлениците му (отвлечени от раса, която иска да владее света, като имплантира паразити в мозъците им, a целта на играта е по някакъв начин главният герой да успее да избегне контрола над ума си), тази заплаха се разпръсква в сложни интереси и взаимоотношения. Всеки от спътниците води собствена борба, която се концентрира около специфична антагонистична фигура и може да кулминира в морално падение или напротив – в триумф на личността, като в повечето случаи и двата варианта са разработени с достатъчна емоционална дълбочина и сложност и обемат теми като героизма, отмъщението, гордостта, религиозната отдаденост и др.

Това важи, макар и в по-малка степен, и за аватара на играча. В началото на играта освен собствения персонаж играчът създава и „Посетител на сънищата“, който впоследствие започва да се появява в сънищата и се представя за стожер в мрачния и объркан свят на „Болдърсгейт 3“. Посетителят на сънищата има собствен план и в крайна сметка се оказва лъжец и манипулатор, придобил лика, който аватарът на играча иска да види. Всъщност самият той заразява героите с паразита и е показан в началната сцена да поставя ларвата в очите им. Тук по-скоро имаме пример за резонанс, доколкото създаването на този фалшив облик (макар и да се случва, преди сюжетът да започне) е вписан директно в него и има своите последствия – много играчи например споделят, че в повторните си изигравания съзнателно придават на Посетителя гротесков вид, за да отнемат от обаянието му и да си припомнят истинските му намерения. В този смисъл и в „Болдърсгейт 3“ има нещо елегантно, макар и обхватът ѝ като че ли предварително да го изключва.


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

Елегантната игра: Синхронизация и резонанс (първа част)

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/elegantnata-igra-sinhronizatsiya-i-rezonans-purva-chast/

Елегантната игра: Синхронизация и резонанс (първа част)

Миглена Николчина: Съществуват игри, които, по липса на по-добро хрумване в момента, бих определила като „елегантни“. Това са игри, които притежават следните три качества: липса на излишества, съзвучие между отделните компоненти, чар – все качества, които не изискват сложна игрова механика и биха могли да се постигнат с минимални технически средства. Ще дам пример с една игра от 1999 г. – „Дракан: Орденът на пламъка“ (Drakan: Order of the Flame), за съжаление, ненамираема днес. Визията, разказът, музиката са в съвършена хармония помежду си и с игровата механика. Голяма част от действието е полет и битки на момиче, което е свързано в „една душа“ с дракон – усещането за простор, волно реене, свобода при пределната простота на всички елементи е забележително и честно казано, мисля, че по-късни и много по-амбициозни игри все още не могат да се мерят с него. Такъв тип постижения са според мен изцяло артистични, при все че тази артистичност предполага и точно намерена мяра в съчетанието с игровата механика.

Навремето такъв тип съвършенство притежаваше българската анимация. Понякога се чудя защо този талант не го виждам – може би греша – транспозиран в сферата на видеоигрите. Питам ви обаче дали такъв вид „лудонаративен резонанс“ е възможен само в малките авторски игри („индита“), дали лудонаративният дисонанс няма своя особена елегантност и въобще как стои темата за формално съвършенство в рамката на дебатите около лудонаративния дисонанс?

Николай Генов: Понятието за „елегантна игра“ ми звучи особено сполучливо с оглед на дебатите, които спомена, защото то предполага не просто една механична комбинация на множество компоненти, а нещо повече – естетическата им синхронизация.

Първоначално – с възникването на изследователското поле – игрите се мислят в противоречие. Вече многократно сме се позовавали на Аарсет и лудолозите с техния теоретичен поход срещу наратологията, затова няма да се връщам към основите на този конфликт; посочвам го само за да изтъкна предположението, че поне оттук можем да проследим по-внимателно практиката да мислим компютърните игри „на парче“, като съставени от парчета. В най-общия случай, или в най-едър план, говорим за механика и разказ, но има редица други аспекти, които не получават достатъчно внимание.

През 2007 г. Клинт Хокинг – в свой блог пост – прави критически коментар на играта „Биошок“ и използва понятието „лудонаративен дисонанс“ оценъчно, с негативен знак; две от парчетата в „Биошок“ (BioShock), изглежда, не съвпадат и така възниква противоречие между „посланието на играта“ и да речем, практиката на нейното изиграване; между вложения смисъл и геймплея. От една страна, се говори за свободна воля, от друга, съществува разказвателна принуда, която противопоставя личния интерес на безкористността – решението да извлича безскрупулно АДАМ няма пряко отношение към революцията, към която протагонистът неизбежно се присъединява.

Аз не съм убеден, че по принцип лудонаративният дисонанс следва да се приема като недостатък на една игра. Напротив, смятам, че това е похват, който може да произвежда редица интересни ефекти, което сякаш постепенно се осъзнава като предимство и дори стратегия. А в последните десет години вече все по-често се говори и за обратния ход, за един огледален метод на произвеждане на ефекти – за лудонаративен резонанс, чиято крайна форма можем да впишем в твоята идея за „елегантна игра“.

Впрочем както лудонаративният дисонанс е натрупал редица противоречиви значения през годините, така и може да бъде сегментиран, разчленен на микросинхронизации, като например резонанс (или съвпадение, припокриване, съзвучие) между намерението и резултата, действието и историята, образа и пейзажа, случката и звука (и музиката), управлението и движението и т.н. По този начин ще имаме конкретни видове хармонизации, които ще можем да набелязваме и проследяваме при всяко отделно заглавие.

За да приключа, ще кажа, че компютърните игри в крайна сметка са динамични конструкции, плаващи плоскости, които втъкават и употребяват разнородни противоречия, разминавания и сближавания с цел да произведат действителни ефекти. Може би си струва да мислим, че те са онова „между“, което остава накрая, след като продуктът е вече готов.

Чавдар Парушев: Интересно, че мислейки си за игри с чар, добро съзвучие между отделните компоненти, формиращи усещане за добра мяра, се сещам и за две игри от 1999 г. Явно силна година на такива заглавия. Първата игра е „Човек сянка“ (Shadowman) – тя черпи елементи от западноафриканската религия вуду за целите на сюжета си. И по-конкретно мотива за общуване с мъртвите и особената пропускливост на границата между отсамното и отвъдното. За целите на игровата интрига тъкмо тази граница е застрашена и в необходимост от удържане и защитаване. Повече от 25 години по-късно още си спомням проиграването на първата мисия в играта. Безцелното лутане из игровото пространство в търсене на проход в скала, мистичен портал или някакъв друг физически вход към земята на мъртвите в играта. Не мога да кажа колко време съм се лутал, но такова нещо не намерих. Затова пък мен ме намери глутница кучета с достатъчно остри зъби, за да разрешат загадката, пращайки ме в земята на мъртвите по традиционния начин. Тази първа моя смърт в играта, необходима, за да може сюжетът да продължи, e вероятно първата ми собствена среща с лудонаративния резонанс, за който говорим.

Днес този елемент на вписване на игровата механика на многото животи и възможността да се започне отначало, изначално присъща на игрите и като сюжетен елемент, е нещо утвърдено и често използвано. За играенето на „Човек сянка“ този елемент беше освен нещо ново, също и органичен начин играта веднага да научи играча на едно от важните си правила – да търси в действия входове към иначе недостъпни пространства. Също да се връща назад и да опитва отново. Действия, без които играта не може да бъде изиграна докрай.

Друг пример за елегантно вписване на механиката на виртуалното безсмъртие на играча и неговия аватар предлага „Плейнскейп: Мъчение“ (Planescape: Torment). Главният персонаж, чийто контрол поема играчът, не просто не може да умре, но да разбере защо не може да умре, кой или какво му е дало това безсмъртие, е основен залог и двигател за разгръщането на цялата история на играта. Не можейки да умре, персонажът не може и да се събере в един-единствен живот, а е принуден да върви и да събира парчетата от пръснатите си предходни въплъщения, понякога постъпки, понякога хора, понякога парчета от собственото си тяло, постоянно и натрапчиво преследван от въпроса… какво може да промени природата на човек?

Еньо Стоянов: Разбира се, темата за възможните дисонанси и резонанси на игрите е въпрос, засягащ идеята за тяхното единство и цялост. Каквото и единство да се предполага за тях, то никога не е просто предварително дадено, то се изработва в ход, процесуално, както при направата им от дизайнерите, така и по време на игра. Това ще рече, че опитът с игрите винаги непосредствено е опит с някаква част, а не с цяло, можем дори да кажем, че цялото се появява едва след отдръпване от играта. Но функцията на тези „парчета“, с които пряко взаимодействаме, е променлива, не е веднъж завинаги фиксирана за всички игри поначало. Нещо повече, те сами са композиция от други парчета.

Има игри, които „разказват“ само с механиката си. В „Братя: Приказка за двама синове“ (Brothers: Tale of Two Sons) темата за „братството“ и „синовния дълг“ е разгърната само чрез действията, достъпни на играча при управлението на двамата герои (например по-големият брат е по-силен, затова може да помага на по-малкия при пресичането на бездни или при изкатерване на стръмен терен и играта не продължава без оказване на подобна помощ).

В игрите от типа „отворен свят“ музиката допринася за добавяне на разказвателен оттенък към действията на играча и показваната му история. Когато постепенно героят на играча разкрива дигитално генерирания свят с навигацията си през него, обикновено звучи музика с идилична минорна мелодика, внушаваща почуда; щом обаче в околността на героя се прояви противник, музиката става отчетливо мажорна, дори маршова. И в двата случая извършваното действие (опознаване на света през навигация, въвличане в конфликт) и историята (търсене на приключения, борба с врагове) са „в резонанс“ със задействаната музикална тема и асоциираната с нея информация, която получава играчът. 

Примерът с музиката подсказва и нещо повече – ролята на интерпретацията, която пресява опита с различни компоненти по време на игра. Музиката сама по-себе си не носи послание и смисъл, определени нейни форми са „полепнали“ със значения поради редовна употреба в специфичен смислов контекст. Дори при „Братя: Приказка за двама синове“ играта вече насочва интерпретативно към своята тема чрез заглавието си, преди да я разработи в нямата си механика. Всъщност при игрите има две интерпретативни инстанции и те могат непредвидимо да се съгласуват или да тръгнат в разходящи посоки – играта интерпретира механичните действия на играча с интерфейса по относително строго кодиран от дизайнерите начин във формата на онова, което му показва на дисплея. Играчът от своя страна също интерпретира показаното му в светлината на културни кодове, които привнася в този процес. Оттук игрите се оказват сложно отворени, незавършени и неподдаващи се на завършване, недопускащи затваряне във финално единство.

(Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс (трета част)

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/kiberpunk-2077-udovolstvie-i-ludonarativen-disonans-3/

<< Към втора част

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс (трета част)

Северина Станкева: Според мен В. препраща и към едноименния роман на Пинчън. Там паралелно текат два разказа: от една страна – този на Бени Профейн, бивш моряк от американските Военноморски сили, който безцелно се шляе из Ню Йорк; от друга – този на Хърбърт Стенсил, англичанин, обсебен да намери мистериозната В., която присъства в дневниците на изчезналия му баща.

В. се появява постоянно в различни фигури: като жена в центъра на политическа интрига в Кайро през XIX век, като плъх от нюйоркското метро, който иска да стане монахиня, като града Валета, като малтийка, която е модифицирала тялото си толкова, че почти нищо естествено не е останало в него – има стъклено око с часовников механизъм, метална пластина в черепа и изкуствени крака.

Освен очевидната близост с кибернетичните протези, в „Киберпънк“ – и в романа, и в играта – имаме, най-общо казано, две линии на всяко ниво, които в крайна сметка така и не могат да се съберат, за да образуват постоянен център, но парадоксално, не могат да бъдат и съвсем ясно отделени. Разцеплението е в самия главен герой, доколкото той е буквално обсебен от друга персона. И доколкото се олюлява между тоталния нихилизъм и търсенето на смисъл в града, който обещава високи технологии и слава, но заедно с това носи мизерен живот. Разрив има и у Джони, чиято сребърна ръка е всъщност производство на „Арасака“ – корпорацията, срещу която е насочен бунтът му. Понеже тези противоречия са вплетени наративно, започнах с това, че играта ми се струва по-скоро резонантна, макар да съм съгласна, че изпълняването на тривиални поръчения, когато се предполага, че главният герой умира, е класически пример за лудонаративен дисонанс.

Връщайки се към невъзможността да се разграничи автентичното от фалша, изглежда, че съпротивата е обезвредена от процес, наречен от Дебор recuperation (възстановяване) – в него всяка революционна идея се попива от масовата култура. Един от въпросите на играта е възможно ли да има ответен удар, или détournement (преобръщане), при който, обратно, средствата на зрелището се използват с подривни цели. Като че ли ясен отговор не е даден, дори ми се струва, че допълнително се проблематизира невъзможността за отличаване на едното от другото.

Например в мисията Killing in the name, чието заглавие неслучайно препраща към песен на антиавторитарната, но комерсиално много успешна банда Rage Against the Machine, В. тръгва по следите на мистериозния хакер Сведенборг-Ривиера, разпространяващ криптирани бунтовнически слогани из интернет, като „Човечеството е само финансова пирамида, скрита зад фасада от сълзи“, от които Джони е изключително впечатлен. След доста продължително лутане в търсене на източника става ясно, че Сведенборг всъщност е хакната машина за гадаене, която е препрограмирана да произвежда псевдофилософски брътвежи. Играчът има три възможности: да остави машината, както си е, да я изключи или да я препрограмира отново, така че да говори още по-големи глупости от типа на „Средствата за производство трябва да принадлежат на колективното несъзнавано“. Джони е най-доволен от последната. Невъзможността да се отсъди категорично за значението на подобни действия е изключително интересна тема.

Николай Генов: Да мислим Джони като отпадъчен остатък от една традиция ми се струва особено важен ход, защото подобна интерпретация отваря неговия образ към литературния му първоизточник и с това позволява да свържем две различни медии. В случая, разбира се, визирам книгите от поредицата „Киберпънк 2020“ – настолната ролева серия на Майк Пондсмит, публикувана през 1988 г., чийто свят компютърната „Киберпънк 2077“ наследява.

В този текст от края на 80-те години Джони е доста по-различен от превъплъщението на Киану Рийвс. Той е, така да се каже, далеч по-наивен и чист; не е толкова циничен, самодеструктивен, фанатичен или брутален. Има си перчем. Вежлив е, извинява се често. С две думи, добро момче, което само иска да спаси своята приятелка Алт от ръцете на „Арасака“ в разказа „Не изтлявай“ (Never Fade Away). За целта той е готов да подгрее и настърви тълпа младежи срещу корпорацията, използвайки собствената си музика като оръжие през 2013 г.

Защо това има някакво значение?

Както Чавдар вече отбеляза, ние не можем да бъдем сигурни доколко дигиталният образ на Джони отговаря на действителния. Фенове вече забелязват определени наративни разминавания. Например Морган Черната ръка (Blackhand) – друг важен герой от фикционалната вселена, към когото има препратки в компютърната игра – бива нает от „Милитех“, за да взриви кулата на техния най-голям конкурент. Джони, вече някак променен след смъртта на Алт, е с него. Годината е 2023-та. Екипите на двамата де факто изпълняват корпоративна поръчка. Не така ни е представена историята през очите на двойника обаче. Това променен разказ ли е, или подвеждащо свидетелство? Проблем на адаптацията или повествователна стратегия? Имало ли е някога истински бунт, или и той ще се окаже поредната фикция?

Струва ми се, че отговорът може да дойде само през главния герой и решенията на играча; впрочем хубав повод да се запитаме отново какво точно е В. и какви са неговите функции в „2077“.

Миглена Николчина: Преди настолните игри на 80-те са реалните прототипи от 60-те – екстатично-трагичната биография на Джим Морисън например. Вървейки назад, ще стигнем до Хийтклиф, до Байрон, до бунта на романтизма. В тази перспектива бунтарският аспект на автодеструктивността на Джони ми се вижда логичен, каквито и противоречиви черти да притежава.

В моралната или въобще в личностната хетерогенност на персонажите има обаче и аспект, произтичащ от „стереоскопичната“ направа на героите в ролевите видеоигри: изборите, които прави играчът, „извайват“ не само облика на аватара, но и на неигровите действащи лица. Аватарът е съединен с останалите персонажи в мрежа, като скачени съдове са, промените засягат цялата система. Това че влюбеността на моята аватарка в Джони го възприемаше като анимус, като аспект на собствената ѝ психика, някак неизбежно предполагаше той да се жертва, тоест да се разтопи, да изчезне като отвъдно сияние в собствената ѝ кратка слава.

Впрочем може би най-тежкият избор е между Рийд и хакерката „Пойна птица“ (Songbird – ако си бях превела името ѝ навреме, може би нямаше да застана на нейна страна – кому „пее“ тя?). В този избор може би се крие и най-дълбоката ирония на играта, тъй като и двамата обслужват един и същи имперски режим, който разчита на лоялност, без да се отплаща с лоялност. Двамата са персонажи в добавката „Фантомна свобода“, която повдига на степен дистопийните аспекти на играта. Редица детайли, включително името на обожествения господар на една отцепила се като автономна зона част на града, говорят за преднамерена аналогия между „Фантомна свобода“, от една страна, а от друга, „Сърцето на мрака“ на Джоузеф Конрад и базирания върху новелата филм на Копола „Апокалипсис сега“. И в трите случая Курц/Кърц/Кърт Хансен е бивш служител на империята, която иска да го отстрани, защото вече не ѝ се подчинява, но и защото като неин продукт я компрометира. Той действа, сякаш е загубил разсъдъка си, държи се като божество, боготворен е от онези, които смазва, и е преминал всички граници на чудовищно кървава злоупотреба с властта си. И в трите случая обаче тази лудост се състои в смъкването на лицемерната идеологическа фасада на бившите му господари, в които е вярвал – той просто продължава да прави в собствената си зона това, което е правил за тях, оголвайки бруталната истина от „смокиновия лист“ на претенциите за право и морал.

Сравнението с Конрад и Копола обаче не работи в полза на играта. Новелата и филмът неумолимо ни водят към страховита развръзка, която ни среща с човек, поел върху себе си злото в пълно съзнание, човек, който – за да го кажем по Ницше тук – се е взрял в бездната, и тя също се е взряла в него. „Ужасът. Ужасът“ – е последната му реплика, преди да умре. Той е престъпникът и жертвата – за да се върнем към тази тема – засмукал в себе си вината и греха на онези, които е обслужвал.

Лудонаративният дисонанс, за жалост, превръща Кърт Хансен в поредния казионен противник, който трябва да бъде отстранен; не му позволява да постигне статута на своите предшественици. Така заковаването на пироните върху разпънатия Грешник отново ще се окаже по-откровената версия на една тема, която пронизва играта на всички нива.

Еньо Стоянов: Когато обсъждаме играта, не бива да забравяме и как тя тематизира изборите, които вменява на играча. Още преди първата мисия от основния сюжет, чиито последствия определят ситуацията на В., един от персонажите формулира темата така: „Дали искаш да изгориш в блясъка на славата, или да изтлееш като господин/госпожа Никой в собственото си легло?“ Тоест алтернатива между индивидуален бунт, утвърждаващ смисъла на живота само под формата на преждевременна и зрелищна смърт, и съответно комфорта на безропотно подчинение на корпоративните господари на града.

Несъмнено всички герои, които коментираме тук – Джони¹, Грешника, В. (поне в началото) – са склонни да предпочитат първото². Но играта всякак се опитва да покаже защо това е фалшив избор. И смъртта „в блясъка на славата“ неизбежно се оказва обезсмислена, тъй като дирижиращите спектакъла корпорации отново си я присвояват – на мястото на атентата, извършен от Джони, в съвремието на играта има музеен атракцион; Джошуа – независимо колко искрен е – вижда стойност единствено в превръщането на мъченичеството си в медийно шоу; а В. … – там вече нещата зависят от избора на играча.

Което ме връща към казаното от Миглена в първата част на разговора ни – дали спектакълът не подрива мрачните теми на играта. Може би по-скоро съблазънта му е самата мрачна тема, определяща нейния свят.

Чавдар Парушев: Ще добавя нещо по повод решенията, които играчът взима сам, и стереоскопичните отражения от тях в изграждането на неигровите действащи лица, както и по повод изборите, които играта вменява на играча. Финалът на играта предполага да бъде преодоляна специфичната раздвоеност на В. като две личности в едно тяло. Да се направи лудонаративен избор и да се запази единият за сметка на другия персонаж, за да завърши разказът на играта. През повечето време смятах, че ще избера В. В крайна сметка реших тъкмо обратното. Може би защото схванах избора като това дали жертвам и двамата за кратка отсрочка на неизбежния край на В., или само него, за да може Джони истински да оживее.

Но може би финалният избор е възможно да бъде схванат и като избор между две времена. От една страна, Джони и неговият бунт от фикционалната 2023-та като съпротивляващото се минало, от друга – В. от 2077 като настоящето или новото, което се бори да намери собствено място под слънцето, да оцелее под натиска на притискащите го фактори. Схващане, оформено и от собственото ми проиграване, което разпредели двамата в ролите на наставник и ученик по принуда с известна реципрочност и размяна на ролите между Джони и В.

В този смисъл за мен бунтът на настоящето се оказа някак твърде очевиден и самозатворен, твърде много сведен само до оцеляване. Докато този в миналото се оказа по-интересен. Какъв би бил вторият живот на Джони Сребърната ръка? Да кажем, ако разработчиците на играта решат да продължат с втора част с Джони като аватар за играча? Какво ако миналото се завърне вече не като дигитален призрак или като пародиен брътвеж на панаирджийска машинна ясновидка, пробутана на майтап като революционен пророк и за още по-голям смях взета на сериозно? Ами ако миналото се завърне като помъдряла, претърпяла развитие и способна да действа личност с поуките от грешките и с отстояната вярност на принципите си? А не като пасивен геологически пласт, който стои под повърхнината на настоящето, за да оформя неравностите – гънките, бабуните и прорезите на релефа му?

Тази съпротива чрез минало като дееспособна памет на втора степен също ли би била толкова обречена, колкото другите, срещу дистопичността на безпаметното настояще на подкупни корпорации, улични престъпни банди, търговци на оръжие и виртуални наркотици, лекари кибернетици, вуду хакери и заплашителни джунгли от изкуствени интелекти зад високи черни стени, които съставляват фикцията на играта? Играта отваря, не затваря подобни въпроси.

1 Да не забравяме, че знаковият пънкарски химн на неговата банда е озаглавен „Не изтлявай“.

2 Играчите могат да избират между три варианта за произход на В., единият от които е всъщност на корпоративен служител, захвърлен от корпорацията, на която служи, въпреки и дори заради това, че изпълнява корпоративните заповеди. Тоест и комфортът, обещаван от корпорацията, се оказва измамен.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс, втора част

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/kiberpunk-2077-udovolstvie-i-ludonarativen-disonans-2/

<< Към първа част

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс, втора част

Чавдар Парушев: Да си призная, за себе си и до момента не мога да реша дали Джошуа Стивънсън е искрено каещ се грешник, месеци след като изиграх „Киберпънк“. Той несъмнено може да бъде такъв. Но в същото време поведението му може да бъде осмислено и като една голяма поза, едно голямо премятане на всичко и всички.

Джошуа Стивънсън е осъден на смърт престъпник без право на помилване. Няма контрол над това. Ще бъде екзекутиран със сигурност. Може обаче да промени формата на екзекуцията си от, да кажем, смъртоносна инжекция на разпъване на кръст. Защо? При първата форма би умрял бързо и безболезнено, но и безименно, безследно. А ако изиграе каещия се грешник и го направи добре, ако превърне екзекуцията си в танц на ума, ще постигне въжделената цел на всеки наемник от града (В. включително) – да умре като легенда с гръм и трясък. Ще остави своята следа, ще накара всички да го запомнят, щат – не щат. Потенциално милиони ще съпреживяват живота в последните му мигове. Ще гледат през неговите очи, ще кървят с неговите рани, ще издишат последния му дъх. Убиецът и измамникът ще изиграе всички като за последно, за да го запомнят като светец.

Тъкмо „Грешника“ ме постави като играч в ситуация на лудонаративен дисонанс. Историята започва с приемането на поръчение за убийството на Джошуа Стивънсън. Задача, която се чудех дали ще трябва да изпълня, докато се движех към правилното място в играта. Бях си поставил за цел да играя с несмъртоносни оръжия, които зашеметяват, без да убиват. За разлика от кажи-речи почти всички други заглавия, „Киберпънк“ позволява такова пацифистко проиграване в по-голямата си част. От друга страна, в случай че играчът избере да не убие Джошуа, умира поръчителят.

Ако подобно на Миглена също мога да кажа, че изиграх „Киберпънк“ в пълен прехлас, то е заради това, че играта поставя сериозни въпроси, без да бърза да им отговаря. Парадоксално или не, удоволствието от нея е толкова по-голямо, колкото повече тя не се изчерпва единствено с лудическото удоволствие от играенето. Един от водещите такива въпроси според мен е кой и какво е Джони Сребърната ръка.

В плана на играта Джони е пълен невронен запис на рокаджия бунтар, подобаващо циничен, нарцистичен, изживял своя смъртоносен и бляскав миг на слава в терористичен жест на съпротива срещу големите корпорации петдесет години по-рано. В игровото настояще Джони е дигитално копие на себе си, записан върху експериментален биочип, имплантиран в главата на В. (персонажа аватар на играча в „Киберпънк“). Джони е „прожектиран“ в главата и мислите на В. Но той е „прожектиран“ и върху тялото и генетиката на В. в процес на бавно превземане или пренаписване на психиката, както го определи Еньо. Един непредвиден полеви тест на бета-версия на технология за безсмъртие, която би позволила на съзнанието да надживява тленността на първородното си тяло и да заживява в нови.

Откъдето и да бъде погледнат, този образ на Джони сблъсква перспективи и явява важни напрежения и размивания на основополагащи граници (като тази между органично и неорганично, между човек и машина). Джони е самият ръб на перпендикулярно засрещане на равнините на човешкото и машинното. Засрещане, в което тези равнини се събират, разделят, проникват, разсичат, разполовяват и залепват една за друга. Двойният образ на Джони-В. е впечатляващо сгъстен и богат на смисли. Ще опитам да очертая някои без претенции за изчерпателност.

Да започнем от живия, органичен Джони отпреди настоящето в играта. Органичен, но не съвсем. Персонажът има механична протеза от сребрист метал вместо лява ръка, откъдето и прякорът му Сребърната ръка. В плана на разказа тази метална ръка изглежда набавена на персонажа, за да го направи лесно открояващ се, лесно запомнящ се. Да бъде основа на неговия „бранд“. Да формира движение от почитатели, които да се идентифицират с него (и идентифицирайки се, да се самооразличават), за да удовлетворяват собствените си идентичностни потребности. Сякаш металните жици на електрическата китара (най-често изработвани от сплав на алуминий, никел и кобалт, също сребристи на цвят) са се издължили в ръка за Джони. Сякаш чрез металната ръка на Джони китарата и музиката се сливат. Една почти кентаврическа фигура на човек-китара, фигура на човек-изкуство-бунт (рок музика все пак).

В същото време тази сребърна ръка за Джони е напълно функционално равностойна на органичната му. Тя е протеза, която позволява на персонажа да свири неподражаемо и виртуозно (а също така да борави без неудобство с пистолети, взривни устройства). Рокът на Джони се ражда колкото изпод органичната, толкова и изпод металната му ръка. Още преди персонажът да бъде превърнат в дигитално копие, заредено в органичен ум, това, което прави Джони Джони, е частично машина, снадена върху органиката му.

Същевременно наративът на играта поставя въпроса, без да отговаря нито еднозначно, нито окончателно дали дигиталният Джони е идентичен на органичния Джони. Продължава ли той да живее в машината под някаква нова сложна форма, или това, което се явява от машината като призрак на миналото, е симулация, ерзац човек, само подобен на действителния.

Да си припомним, че мотивът за човек и човешко съзнание на запис на магнетофонна лента или друг носител далеч не е нов в научната фантастика. Такива ерзац човеци на запис са мъртвите линии в киберпънк романите на Уилям Гибсън от 70-те и 80-те. Мотивът е водещ за „Юбик“ на Филип Дик от 1969-та. Присъства в разкази и произведения на Роджър Зелазни (в „Създания от мрак и светлина“ например победените врагове са превърнати в мислещи вещи – килими бюра, преспапиета – за злорада наслада на победителя си). Същият този мотив продължава да бъде важен и за актуални автори, като Нийл Стивънсън (особено в „Падение, или Додж в ада“, публикувана през 2019 г.). За Стивънсън дигиталните мъртви пазят ценностите и стремежите на органичния си живот, но са новоформиращи се и различни личности. За Гибсън мъртвите линии са по-скоро набор от логаритмично управлявани реакции, снети от съзнанието на някога жив човек, отколкото действително мислещи същества. Полуживотът в „Юбик“, както и в „Киберпънк“ поддържа въпроса отговорен, доколкото той е смислово по-важен именно като въпрос, отколкото като който и да е от възможните си отговори.

Играчът, поемащ контрола над В., е свободен да осмисля Джони, както реши – като мъртва линия, като полуживот, като пълноценно и равностойно на органичното дигитално съществуване. При определен стил на игра Джони търпи развитие, променя се, израства. Нарцистичният циник, пълно говедо с жените в живота си, който се интересува само от собствената си музика бунт (пък всичко останало да го гази валяк), достига до готовност да жертва себе си за В., да бъде заличен, за да може В. да живее. Но дори и при такова проиграване на историята това развитие може да се дължи колкото на втория шанс, получен от Джони, който съжителства в тялото на В. и наблюдава как някой друг постъпва различно и доживява до по-голяма личностна зрялост, толкова и на пряко пренаписване на „софтуера“ Джони от страна на органичния В. (влиянието и психическото пренаписване върви и в двете посоки между Джони и В.).

За да завърши, за да изиграе играта докрай, играчът трябва да вземе решение, да избере какво да прави с Джони – да му позволи ли да живее, жертвайки В., или не. А за да реши, трябва да си отговори на въпросите кой и какво е Джони. Дали това е духът на миналото, искрицата бунт, изразена в музика, която трябва да оживее отново, или не. Дали това е експеримент по машинно безсмъртие, на който трябва да се даде път, или пък да се спре; да му се позволи да бъде успешен или да бъде провален. Дали Джони е само дигитален запис, софтуер, призракът на машината, на машинно движения град и логаритмично подчиненото съществуване, на което не трябва да се позволява да пренаписва органичното. Не трябва да му се позволява да се възпроизвежда отново и отново върху и за сметка на органичното, отнемайки правото на новото и различното, на бъдещето (персонифицирано в лицето на младежа В.) да бъде. В крайна сметка човек или машина е Джони, човек или машина е В.? Кой трябва да остане, кой трябва да си отиде, кой може и трябва да бъде?

Този избор, осмислян или не, е предоставен на всеки играч и на всяко проиграване. Смятам, че това е едно (без да е единственото) от сериозните достижения на „Киберпънк“, които трябва да се признаят на играта. Достижение, заради което тя заслужава по-задълбочено внимание, включително и множество преигравания. Играта кара играча да прави избори в това сложно засрещане на размиващи се граници между човешкото и машинното. И това е разгърнато по далеч по-задълбочен и пълнокръвен начин в сравнение с предходни опити за проиграване на тази дилема в други игри. Помним колко по-повърхностно прави това „Ефектът на масата“ в третата си част например.

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс, втора част

Миглена Николчина: Във финала на „Шест лица търсят автор“, пиеса от Луиджи Пирандело, играещите на сцената – наричам ги така, защото част от актьорите играят, че са… актьори, а друга част играят „измислени“ персонажи, които „не играят“, те са „себе си“ и затова претендират, че са по-истински от „актьорите“, – та всички те започват да крещят по повод смъртта на един от персонажите: „Измислица! Действителност!“ (на български има превод като „Преструвка! Действителност!“ А на италиански е Finzione! Realtà! – тоест можем да кажем и „Фикция! Действителност!“). Някои крещят едното, други другото, трети и двете, всичко това щедро поръсено с удивителни и въпросителни. Грешника е в тази ситуация. Колкото и да се преструва, той умира, смъртта му е истинска… в един виртуален свят. Тоест в два виртуални свята – вътрешния на играта, където смъртта му ще се заснеме в „танц“, и външния, нашия, на играчите. Тази смърт е едното, другото и двете заедно. Така този разказ притчово удвоява големия разказ на „Киберпънк“, в чиято рамка се появява и извежда жертвата като сърцевина на смисъла му.

В големия разказ жертвата грешник е Джони, чийто танц нашият аватар (и ние с него) ще трябва да изживее в тази амалгама на илюзия и действителност, която е принципно изкуството. Аватарът е назован с инициала V., което се произнася Ви – може би има други обяснения, но ще отбележа, че на полски така се произнася вие – тоест ние сме вие – за кого? За Джони? За играта и нейните създатели, които впрочем са се вписали в картата като улични продавачи на „танци“? За ние-то на музика и бунт, на ето ни и нас, това сме ние, „Червените китари“, To właśnie my?

И тук ще се върна към темата за дисонанса. Аз играех като жена и трябва да си призная, че първото изскачане от мене на Джони, този демоничен Хийтклиф с външността на Киану Рийвс, направо ме отнесе. Самото двойничество на персонажа ми се струва по-работещо, ако аватарът е жена – психологическата динамика става друга. Еньо вече обрисува аватара като наемник, който се бори да оцелее, но е постоянно „центробежно“ разсейван от съблазните на града. Този наемник се оказва чипиран – обладан, раздвоен – с Джони: музикант, гений, бунтар, циник, развалина, самоубиец – всичко това едновременно. Но дори в ексцесите – или може би тъкмо в тях – на алкохол, секс и прочее опиянения той е несводим до търсенето на оцеляване. И ето го лудонаративния дисонанс, вграден в самия раздвоен герой – оцеляване на всяка цена (сделки, апартаменти, коли, секс и прочее разсейващи сюжети) или битка, терор, взрив, самоубийство (основния сюжет).

И двете страни са страни на един невъзможен бунт – с тази разлика, че в епохата на Джони все още са опитвали да се бунтуват, та било то с музика и дрога. Чипът „Джони“ е вклиняването на тази предишна епоха в деградиралите руини от онова, което се е получило от нея. И все пак внушението е, че невъзможният бунт е и необходим, а това означава, че той може да се случи само като останала напълно незабелязана или медийно тиражирана жертва: фикция, действителност.

(Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/kiberpunk-2077-udovolstvie-i-ludonarativen-disonans/

„Киберпънк 2077“. Удоволствие и лудонаративен дисонанс

Миглена Николчина: Всички сме играли в прехлас „Киберпънк“ (Cyberpunk 2077), така че, надявам се, да ви привлека в обща дискусия за една особеност на видеоигрите, която в предишен разговор Северина Станкева въведе чрез понятието „лудонаративен дисонанс“. Лудонаративният дисонанс назовава несъвпадението на повествованието и игровата механика, което е доста чест, дори преобладаващ момент. Северина дава като типичен пример „Последните от нас“ (The Last of Us),

където разказът се концентрира върху моралните дилеми на главния герой в постапокалиптичен свят на зомби зараза, а в същото време играчът прекарва времето си, поемайки контрол над този герой, да убива всичко живо и неживо, без въобще да е поставен в позиция да се двоуми.

Понякога този дисонанс е вграден в иманентната морална двусмисленост на света на играта – „Древните скрижали“ (The Elder Scrolls) с техните инфантилни и отмъстителни богове ми се виждат пример за това. Дисонансът разцепва сериозните и дори мрачни послания (не само наративни – те могат да включват визията, музиката и пр.) от чисто удоволствения компонент на приключението, битките, преодоляването на препятствия и опасности, търсенето на разни потайности, решаването на ребуси и пр.

В случая с „Киберпънк“ този дисонанс ми се видя – за разлика от други случаи, когато просто го приемам – като особено скандален. Играта е мрачна, много мрачна. Тя ни въвежда в един ужасяващ свят, който дори не е съвсем дистопиен, а си е реалистично кошмарен с днешна дата. И заедно с това играта е хипнотично удоволствена – не просто увлекателна, потапяща и пр., а сладко омайваща като прелъстителните чудовища, които среща Одисей. С часове зарязвах всякакви сюжетни драми, за да се плъзгам по магистралите, да обхождам бордеите, да участвам в улични схватки. Създателите на играта съзнават този дисонанс, който приписват на самата ни епоха на „обществото на зрелището“ (да го кажем по Ги Дебор).

Като пример – който може да бъде разглеждан като изоморфен, умален вариант на играта като цяло – ще дам страничната линия на „Грешника“ (Sinnerman). Убиец, претърпял религиозно преображение в затвора, по собствено желание е заснет в „невротанц“ (braindance), в който е прикован на кръст и умира. Играчът може чрез аватара си да закове пироните. За Грешника това е абсолютно сериозно, той поема ролята си на жертва и като изкупление, и като религиозно послание. За екипа, който снима, това е артистична амбиция и финансов удар. За хората, които ще гледат – вълнуващ спектакъл. Жертвата е илюзорно зрелище, разядена е от всички възможни грехове (от сребролюбието до убийството, до сатанинската гордост), но във всичко това тя е истинска и покъртителна. Този епизод ми се струва метакоментар на играта като цяло.

Въпросът все пак си стои –

не изяжда ли зрелището сериозността на смисъла?

Северина Станкева: Лудонаративният дисонанс е много интересно понятие – хем улавя много типичен за игрите проблем, хем ми се струва подвеждащо, доколкото противопоставя лудическите аспекти (онова, което играчът прави в играта, плюс менюта, механики и др.) на наративните, все едно това са различни неща. По този въпрос аз съм съгласна с Еньо Стоянов, който в един ваш разговор¹, както и в други свои текстове² много ясно показва, че лудическото е също разказ, доколкото, много опростено казано, е код, който получава репрезентация вътре в играта. Някои игри се възползват хитроумно от това, за да усилят ефекта от вживяването.

Поредицата „Кредото на убиеца“ (Assassin’s Creed) постоянно прави това. Всички HUD³ елементи (миникарта, посока на движение, точки живот, нива и прочее) тя представя като част от интерфейса на Анимус – машина за виртуална реалност, която позволява да изживееш генетичните спомени на предците си. Тоест по-коректно е да говорим за противоречие или липсата на такова между две нива на повествованието.

Колкото до „Киберпънк“, според мен тя е доста резонантна игра и това, което описваш, е доказателство в тази посока. Фигурата на града е дистопична не въпреки удоволствията му, а именно заради тях, както и придружаващите ги експлоатация, мизерия и страдание. Градът всмуква и омайва персонажа с необятните си възможности за наслаждение и легендарна слава, с образа си (Ги Дебор твърди, че спектакълът подменя действителността с репрезентацията), но омайва и играчa по аналогичен начин – винаги има какво още да се прави, да се види, да се открие. В същото време славата и игралното любопитство реално се състоят в извършването на предимно отвратителни дела, типични за един наемник. В този смисъл мисля, че играта е изключително самосъзнателна и използва пълноценно потенциала на изразните си средства. Един от въпросите ѝ е възможно ли е да се създаде и преживее онова, което Дебор нарича ситуация – живи, автентични моменти, които излизат отвъд пасивната консумация. Дали закованият на кръста все пак не преживява нещо такова?

Миглена Николчина: Аз мисля, че ти отместваш смисъла на собствената си реплика от предишния ни диалог. Концепцията лудонаративен дисонанс ми се вижда интересна, ако минава през лудическото и наративното, а не между тях. Игрите изострено поставят една стара естетическа дилема, която у Боало изглежда така:

Изкуството дори чудовище най-зло
като приятно да представи би могло.

Дилемата тогава е, че забавното може да вземе връх над поучителното… но проблемът е интересен, когато те работят едно срещу друго.

Еньо Стоянов: Моето допускане за обичайния начин, по който се говори за „лудонаративния дисонанс“, както подсказва и Северина, е, че не става въпрос за нещо, което остава външно на наратива. Струва ми се, че не бива да мислим „лудическото“ и „наративното“ като някакви идеални същности, които после лесно се въплъщават съответно в игровата механика и наратива на играта. „Лудическото“ може би не е нищо друго, освен това, че участваме с действия в събитията, които дисплеят на играта показва последователно, тоест които се оказват разказани там за нас покрай участието ни. Тъкмо затова предпочитам да говоря просто за „наративен дисонанс“ при видеоигрите.

Разказът, сюжетостроенето в игрите изобщо, се поема от различни системи, между които може да се породи напрежение. Има аспекти на разгръщащата се по време на игра история, които се контролират от дизайнерите, от техните писатели, те са фиксирани за играча и неподдаващи се на пряка манипулация от неговите действия, позволено му е само евентуално да ги реконтекстуализира смислово. От гледна точка на производството тъкмо тези елементи са наричани твърде рестриктивно „разказ“. Може би тук е по-редно да говорим за „основен сюжет“, „основа наративна ос“ или нещо подобно. Игровата механика е друга система, обособено „перо“ от производствени дейности на дизайнерите, различно от писането, с което те снабдяват играта, което е отворено към действията на играчите, отдаващо им ограничени вариативни възможности за намеса насред тези фиксирани форми.

Но не бива да забравяме, че „действието“ и неговото представяне са ядрото на историческия ни опит за сюжетност поне от времето на Аристотел. Действията, включително тези на играча, но и тези в обичайното ни всекидневие, сa обрамчени от цяла мрежа смислови ориентири, те имат смислов хоризонт: правя х, за да y, та да z и т.н., нещо, което се случва в играенето, дори играта да не контролира еднозначно поведението на играчите с предпоставена за тях цел (в тези случаи те са стимулирани сами да си я набавят). Но действията на играчите, ставащи част от наратива на играта с това, че дисплея им ги „представя“ в самото им извършване, могат да се окажат в смислов разнобой с написаното от дизайнерите.

В „Киберпънк“ основният сюжет предпоставя незаобиколима от играча мотивация за управлявания от него герой – героят е заплашен от изличаване на собственото му аз заради софтуер, който пренаписва психиката му с тази на друг човек, и трябва да се бори за своето оцеляване. Същевременно тази мотивация се разколебава от това, че игровата механика тласка играча към множество разпръснати из света на играта дейности без пряка връзка с този основен сюжет: например разпределените из пространството на града множество полицейски сигнали, съобщаващи за престъпление в ход, в което играчите са индиректно „подканени“ да се намесят, за да го предотвратят. От гледна точка на основния сюжет подобни дейности са разхищения на усилия, подкопаващи собствената му спешност. Центростремителността на основния сюжет се разминава с центробежността на подобни форми на второстепенни интеракции в играта. Доколкото разминаването тук е смислово, то е във наратива на играта. Появява се нещо като сблъсък между два сюжета: в единия имаме герой, който се бори всячески да оживее, в другия – герой, който пренебрегва собственото си оцеляване, занимавайки се с тривиални по своя залог неща.

Редом с това обаче Миглена не без основание настоява на някаква принципна роля на нещо като наслада, подкопаваща самия наративен строеж на игрите. Игровата механика е съвкупност от действия, които са предоставени на играчите, но те са краен брой и обемат по-голямата част от времето на взаимодействие в играта. Затова и дизайнерите се стараят да привилегироват действия, които сами по себе си са приятни дори когото рутинно се повтарят. Когато тези действия се окажат на голяма дистанция от мотивационните смислови структури на основния сюжет, възниква възможност за тяхното изолиране и обособяване от тях. Те стават сякаш автономни, почват настоятелно да вписват своеобразна забрава относно наративните смислови рамки, които иначе ги определят, забрава, която психологически се превръща в нещо като самозабрава в преживяването на играча.

Тоест докато в „Киберпънк“ механично минаваш от един полицейски сигнал към следващия, самият въпрос „Защо моят герой се занимава с това?“ започва да глъхне за сметка на едно наслаждаване в голото повторение и неговите микрозадоволявания. Това, разбира се, може добре да се опише посредством психоаналитичен речник. Но дали това е аспект, произтичащ въз основа на някаква сила на „лудическото“? Не съм сигурен, все пак има игри, развиващи пародиен или абсурдистки основен сюжет, сам подкопаващ възможността за смислова организираност на съвкупността от случвания в играта, например „Притчата за Стенли“ (The Stanley Parable) и игрите от поредицата „Сейнтс Роу“ (Saints Row). Не бива да забравяме опита от други изкуства – например многобройните форми на литературно писанe, в които езикът от стожер на смислова организация се превръща в самоцелна „игра на означаващото“. Казано иначе, някакво дезинтегриране на наратива може да се въвежда и чрез писането, което влагат самите дизайнери в играта.

Николай Генов: Дисонансът, предизвикан от употребата на самото понятие за лудонаративен дисонанс, ми се струва любопитен. Вече има и статии, които се стремят да обхванат разнородните интерпретации на термина6. Аз обаче трябва да призная, че в случая се изкушавам да го мисля през един въздействащ пример, защото играта предлага чудесни възможности за това. По-конкретно искам да се спра на споменатата вече от Миглена сюжетна нишка, проследяваща последния ден на Грешника.

Въпросът за автентичността, повдигнат в края на изказването на Северина, е наистина ключов тук. Не знам дали може да се смята за съвпадение7, но в своите добиващи все по-голяма популярност занимания с т.нар. фантоматика (или виртуална реалност) Станислав Лем се спира именно на този казус: може ли изобщо да се пресъздаде по автентичен начин Христовото разпятие в режим на дигитална симулация, или в това, което „Киберпънк“ нарича braindance (и което аз съм склонен да разглеждам като протофантомат). Трудността според полския фантаст би произлязла именно от едно, да го наречем, лудонаративно разминаване: закачката е, че няма да знаем какво да правим с мазохист на кръста.

Джошуа Стивънсън очевидно не е такъв; той е само една матрица, която трябва да произведе добър продукт за консумация. Колко „добър“ ще е този продукт, в случая зависи от степента на синхронизация между вътрешния свят на протагониста и сценария, който той следва. От разговорите и действията на играча резултатите могат да варират в зависимост от това дали Ви успява да разколебае Стивънсън, но това не е толкова важно; по-скоро се спирам на случая, за да насоча вниманието ни към обратния ефект – този на лудонаративната хармонизация, тъй като си мисля, че взаимодействието ѝ с лудонаративния дисонанс по принцип стои в основата на самото игрово преживяване. Краткият разказ за Грешника наративизира тези два аспекта и ни превръща в свидетели на оголването на поне едно тайнство.

(Следва продължение.)

1 Николчина, М., Стоянов, Е. Наратив, алгоритъм и „многодействие“ при видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната муза, София: ВС Пъблишинг, 2023, 353–363.

2 Вж. напр. Стоянов, Е. Наратив и алгоритъм при видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната муза, София: ВС Пъблишинг, 2023, 88–117.

3 HUD, или Head-up display, се нарича всеки прозрачен дисплей, който предоставя информация, без да е необходимо отместване на погледа.

4 Системата на написаната за играта история и тази на игровата механика не изчерпват мултисистемния ѝ строеж – може да добавим например и т.нар. потребителски интерфейс, който сам може да бъде зададен като част от разказа (да се представя като елемент от света, показван на дисплея) или не.

5 Това са все примери, в които някакво разглобяване на основния сюжет става явно преднамерено. Вероятно бихме могли да намерим безброй примери за непреднамерено вкарване на елементи на абсурд и самопародиране в игровите сюжети на разнородни дизайнери.

6 Вж. например Fantoli, D., Heinz, D., Wetzel, D. Ludonarrative Dissonance and Gamification: A Systematic Literature Review, 2019.

7 Нека не забравяме, че CD Project Red е полско студио, което вече е доказвало, че много добре познава литературните произведения и може да работи с тях.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

Съдба, свобода и игрова механика. Случаят „Индика“ (продължение)

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/sudba-svoboda-i-igrova-mehanika-sluchayat-indika-produlzhenie/

<< Към първа част

Съдба, свобода и игрова механика. Случаят „Индика“ (продължение)

Миглена Николчина: Нямам предвид оная любов, казано с думите на Ханс Касторп, „обикновената“, „равнинната“, където се изчисляват заслуги и се сключват бракове. Индика харесва „лоши момчета“: по всяка вероятност Мирко я привлича именно с това, че еснафлията ѝ баща никога не би я омъжил за него. Иля повдига на степен трансгресивността на Мирко – не знаем какво точно е извършил, но е затворник, виждаме го да стреля, постепенно ще научим за средата му, която е нечистоплътна, на ръба на закона. В заекващото му „блатно“ говорене, в което на руски аз поне чувам обертонове на фронтмена на тази култура Висоцки, обсценното и безобразно циничното се съединяват без преход с високите регистри на социална и философска рефлексия. От тази амалгама, като контрапункт на социалното дъно, се ражда склонност към крайна идеализация, която намира израз в очакването на чудо. Иля не само спасява Индика от изнасилване, той, макар че мъничко се пробва в началото, няма да злоупотреби с нея, с нейната привлеченост от него – нали е „монахинка“! А и въобще той никога не би „уебашил“ (няма да превеждам тази дума от руския криминален жаргон) жена, дори ако тя като Индика му е отнела пистолета!

Не бих казала, че Иля я използва – в общото им странстване те са сдвоени и всъщност тя на няколко пъти активно избира – и кара него да избере – да са заедно („С тях или с мене, избирай!“). Иля е нерядко включен в съвместно действие с Индика/играча, а понякога поема инициативата, води, мести, спасява. Във всичко това разработчиците преплитат еротични закачки с нас – като моментите, когато Иля измъква Индика и тя пада върху него или когато се събличат да сушат дрехите си, разделени от импровизирана завеска. Не се учудвам, че играчите са се надявали това да има продължение. Повратният момент настъпва, когато Иля губи съзнание и Индика против волята му отрязва гангренясалата му измръзнала ръка, която той се е надявал кудецът да съживи. Оттук насетне Иля се отдръпва от нея, като я обвинява, че никога не е вярвала в чудото и че заради нея той не чува вече гласа на бога. В крайна сметка той открадва кудеца и брутално хвърля Индика в ръцете на преследвачите им – така, както някога тя е предала Мирко.

Епизодът с отрязването на ръката е бездънен. Разговорът, който двамата водят и в който ще чуем както отгласи от вековни философски спорове, така и търсенето им на път един към друг, е за свободата на волята, като темата за любовта на и към бога се преплита с темата за любовта, която не може без тяло. За да го спаси, Индика всъщност пренебрегва волята на Иля, действа като оня желан от нея бог, който, понеже обича, не позволява свобода на волята. И с това тя губи доверието на Иля, губи шанса за любов. Каква любов, ако не е свободна?

Но… все пак мисля, че това не е краят. След като избягва от тъмницата, Индика отново среща Иля. Като завързани са. Той е пиян – може би защото кудецът не работи, може би защото заради неработещия кудец е предал Индика, може би защото, продавайки кудеца, я е предал още веднъж, може би, уви, без чудото пройдохата просто е взел връх, твърде бързо си е спомнил пътя към заложната къща… В тази сцена Иля е доста жалък и трагикомичен. И все пак Индика го е спасила не в смисъл на просто оцеляване. Иля е музикант, можел е да свири на китара. В един покъртителен момент Индика го моли да ѝ посвири и той нажалено я пита: „Как?“ Във финала разбираме обаче, че Иля е намерил тромпет, на който смята, че ще може да свири с една ръка; за този инструмент е заменил кудеца. Сцената не е лишена от комизъм (черният хумор, гротеската, иронията са съществен аспект на играта), но може би тъкмо поради това бихме могли да си спомним, че Мирко пленява Индика със свиренето си и в сцената с жабите ѝ казва: „Ако успееш да стигнеш до мен, ще направя флейта специално за тебе…“

Но… да се върна на въпроса за игровото и да добавя към това, което ти вече каза за лудическите инструменти като елементи на разказа. В препятствията, които Индика и Иля преодоляват, прозират отломки от отвъдния свят на Данте (и не само, но разговорът ще стане прекалено дълъг) – лодкарят, който ни подсеща за Харон, грамадното куче, което ни припомня Цербер, слизането надолу до дъното от гниещи миазми, изкачването през „чистилището“ на спираловидната рибена фабрика, най-сетне храмът в място, наречено Спасов… Този път е свързан – тук са интерактивните моменти – с управляване на все по-мощни машини: ще се стигне дотам, че с кран крехката монахиня да мести цели зидове!

Забележителното в случая е, че както вече споменахме, тези игрови компоненти не са просто форма за включване на играча в играта като творческо взаимодействие, удоволствено затруднение, забавна главоблъсканица или възел за разклоняващи се сюжетни решения. Защо с печатна преса Индика отрязва ръката на Иля? Дали защото просветеното знание взема връх над суеверието, или защото това е печатница на етикети? В подобен мизансцен интерактивните засечки работят не само като елементи, но и като фигуративно – символично, морално и анагогическо, ако го кажем по Данте – надграждане на буквалното протичане на разказа. Саундтракът надгражда още едно ниво, успоредява наратива със своя собствен, тръгвайки от „Битие“ и „Изход“ и стигайки до „Апокалипсис“ и пророк Софоний, чието име означава „Яхве е скрит“… Къде – на руски куда – в кудеца? Можем ли да разчетем епизодите в играта през 24-те части на звуковия разказ? Във всеки случай този вид употреба на механиката на играта отваря неизчерпаеми възможности.

Северина Станкева: Що се отнася до провидението, забележително е, че и в двата случая, когато Индика му се опълчва, го прави във връзка с възлюбените си: първо оставя Мирко да бъде убит, вместо да изпълни своята роля в сюжета, тип „бягство на невъзможни влюбени“, независимо как Мирко би постъпил с нея, ако обирът успееше, а вместо да остави Иля да бъде чудотворно спасен, отрязва ръката му и това бележи окончателния разрив между двамата, но и обрат у самата нея, който донякъде го предизвиква. Обстоятелството, че спрямо тези аспекти на разказа, както отбеляза в началото, играчът няма думата, усложнява допълнително въпроса за свободната воля и кой всъщност я притежава. Въобще в течение на цялата история като че ли носителят на тази воля се сменя като в игра на пинг-понг – ту е дяволът, ту е Индика, ту е играчът.

Отрязването прави атеистичния прочит доста примамлив и историята на Индика може да се разгледа като постепенно отдръпване от религията. Обратът е окончателно завършен с отрязването на ръката — монахинката избира научно-техническото решение пред чудото. Това противопоставяне в играта не е толкова просто, но още от началото Индика сякаш клони към разума пред вярата. За това свидетелстват познанията ѝ по термодинамика, чрез които тя доста успешно управлява и поправя всякакви машинарии (включително въпросния гигантски кран) – в света на играта те са изцяло на принципа на парната.

Освен Харон, и Херон присъства. Още повече, след епизода с ръката, е емблематично как в кулминацията на размишлението си за провидението Индика се разсейва и така и не си довършва мисълта. Интересно е и как начинът, по който се кръсти (за това има специален бутон, който играчът задейства и се използва за преминаване на дадени сегменти или просто така), в течение на историята се променя и става все по-немарлив, докато накрая само махва с ръка и се отказва. Ние всъщност не знаем какви са обстоятелствата, при които Индика попада в манастира. Дали по собствена воля, обзета от вина, или баща ѝ я изпраща, така и не става ясно. В добавка, с това, което Дмитрий Светлов, творческият директор и режисьор на играта, казва за вдъхновението си и как сюжетът е донякъде базиран на собствения му живот и отдалечаването му от православието, атеистичната интерпретация става доста убедителна.

Искам да обърна внимание на два момента, които обаче я подриват. Първият е свързан с пейките – на ключови места в играта има разположени места за сядане, които показват съответната игрова зона от различни ъгли чрез пленителни умозрителни пейзажи. В много от тях гледната точка е през пролука или процеп, друг път неясно откъде, но в никакъв случай не е изобразен абстрактен птичи поглед или нещо подобно. Въпросът, който ме тормозеше през цялата игра, е кой гледа в тези отрязъци? Дали ние не виждаме бога, за когото ти спомена в началото, или той е ням?

Другият момент е свързан с вече отрязаната ръка. Иля я носи на гърба си. В сцената с кудеца и престрелката ясно се вижда как пръстите на тази ръка се движат. Защо се движат? Дали кудецът е щял да си свърши работата, но намесата на Индика прави това невъзможно? След този епизод, в чийто край Иля хвърля ръката си „по камерата“, където отново се забелязва разтварянето на пръстите ѝ при удара, повече не я виждаме. Какво се случва с нея? Въобще как трябва да си обясним всичко това? Дали ръката започва да води някакъв свой самостоятелен чудотворен живот оттогава насетне? Това би било в стила на дяволития хумор, с който играта изобилства и който много добре се връзва с атмосферата на мрак, мизерия, умозрение и еротика: Индика блъска стълби изпод монахини, боядисващи тавана; пали свещ пред иконата на Карл Маркс, но разбира се, не печели точки от това; вижда как човек с неясен пол, но много приличащ на игуменката на манастира, излиза от устата ѝ по време на служба, а след един от пъзелите същият закачливо си свирука мелодия от „Ромео и Жулиета“ на Прокофиев.

Миглена Николчина: Изумителни детайли относно ръката, не бях ги забелязала. Що се отнася до техниката, тя наистина мощно, натрапчиво и в доста особени ретрофантастични форми присъства, като Индика непрестанно се проявява в управляването ѝ още от смешната машина в манастира, която пуска пара в зависимост от религиозните празници (още един пример за хумора на играта). При това често пъти пропорциите са нарушени, двамата се движат като Палечка и Палечко през фабриките, сред машините и тяхната продукция – рибните консерви например, които са гигантски; гигантска е сушилнята на грамадни риби, гигантска е и печатарската преса. Това пък ми се вижда коментар за напусналата човешките мащаби технология… или за това, че героите ни са още деца (единствената книга, която се споменава, е „Том Сойер“, където има детска любовна история).

Наблегнах на християнското не защото смятам, че можем или трябва да извлечем от играта някакъв доктринален отговор, а защото ми се струва, че то работи като интериоизирана матрица на самото търсене, на вглеждането в себе си, но и в света, тоест на онова „аз питам в себе си света“, за което говори Адриан Леверкюн, когото Томас Ман също среща с дявола. Особеното на тази матрица, която Данте налага в европейската култура художествено и която в основата си е християнска, но в която продължават да живеят архаичните растителни богове, е преминаването през ада, през познаването на злото, през „ходенето по мъките“, преди да се постигне просветление. Такова търсене е неспокойно, от Майстер Екхарт до Толстой то често води до обвинение в ерес и отлъчване – разбира се, от страна на свещенослужители като тези, които Индика и Иля срещат. Независимо от собственото ни стоене спрямо вярата, не можем да не изпитваме емпатия към самия процес на търсене и да не оценяваме неговата значимост както на личностно, така и на цивилизационно ниво.

Да не пропуснем и психоаналитичния поглед към отрязването на ръката: това си е чиста проба кастрация (преди това Индика безапелационно отнема пистолета на Иля). „Тъпа женска ревност!“ – възкликва той. Край на инфантилните фантазии, утвърждаване на закона. Има я дискретно и тази линия – от рибната фабрика, където в спомените на Иля и с честата в играта обсценна двусмисленост се появяват сдвоени миризмата на риба и прегръдката на майка му – към Словото, Логоса (печатната преса), Закона на Бащата (по Лакан), където ще се случи ампутацията, която ще позволи на Иля да оцелее. Ето един начин да видим обладаната от дявола кастраторка Индика като пратеница на бога… или на техническата възпроизводимост. Може би чудото не се случва, или напротив, случва се в оцелостяването на Индика и в – да го кажем така – уебашването на Иля.

Аз обаче продължавам да виждам надежда за двамата в отворения финал – тя се е заканила да отиде да го слуша и той е намерил инструмента, на който може да свири… което през епизода с Мирко е добило еротични обертонове, но през саундтрака може и да е тръбата на Dies irae. Играта започва с фантазия на Индика как пада, но! – в преобърнат, сякаш отразен във вода свят. Тоест това падане е и качване. Когато на финала излизаме от тъмницата, виждаме сгърчен в леда, сломен и отчаян човек, който рецитира стихотворение, описващо падане. Индика предава Мирко, но нейната наивна вяра – не само Иля вярва наивно – предава Иля в църквата. И Индика, и Иля са предали някого, предали са се един друг, „паднали“ са, той е убивал, тя също (индиректно, но и директно тъмничаря), квит са. Ако след осъзнаването на това има прошка, има любов, значи има и спасение…

Но… играта заобикаля такива лесни поуки. Да припомним пак двойното комедийно дъно. След неизбежно много дългите надписи в края и (поне в моя случай) само ако преди тях изиграеш цялата последна глава, изскача пикселизирана миниигра, но този път ретроспекцията е с Иля. Той свири на китара в таверната, дадени са ни командите за акордите Am – E – Dm. Ако налучкаш правилна последователност – или е алеаторно? – появяват се смислени изречения. Аз успях след няколко опита да получа: „Върни в сърцето нежността… как този час ще е последен… тук всеки стих като сълза… мир да постигна със света…“ Дали има начин да умилостивим със свиренето си кръчмаря, не знам; дотук всеки път ме изритват навън!

Сред множеството препятствия, които двамата извървяват, има едно особено интригуващо. Това е „Ешер“ стаята, където, така да се каже, трябва да сменим собствената си гравитационна ориентация, да открием как да преминем от една ориентация на горе и долу към друга. През тази стая преминаваме към „нивото“ на Спасов, където са храмът и кудецът. Кудецът се оказва празен, свещенослужителят се оказва лъжец и предател, но вътрешността на храма, особено на мрачния фон на всичко останало, е магично красива. И ето че както и в редица други случаи пъзелът с Ешер стаята не се свежда просто до това как да преминем, а защо точно такъв е преходът към „плоскостта“, където се намира – недовършен – храмът…

Северина Станкева: Освен пространствата, и животните са огромни – адското куче, рибите. Сякаш по-скоро човешкото се е смалило. Играта не ни дава ясен отговор дали Иля ще може да свири на тромпет с една ръка, нито дали все пак има спасение. И добре че не дава. Пъзелът „Ешер“ е за мен една от най-силните части: в цялото лутане насам-натам в търсене на изход демонът се явява първо като детайл в периферното зрение. Постепенно камерата може да се нагласи така, че той да се вижда изцяло. Моментът на осъзнаване, че демонът наистина е отсреща, е разтърсващ. В края на краищата, като обиколи няколко пъти стаята лабиринт, играчът свиква с него и първоначалният ефект, разбира се, отшумява. Любопитното е, че не той ръководи Индика, a обратното. От лабиринта се излиза, щом тя намери начин как да премине от „собствената“ си стая в огледалната, по този начин преобръщайки логиката на помещението от хоризонтална във вертикална. Но не изкачвайки се, а слизайки надолу. Притчата на цялата игра може да се резюмира с това действие.


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

Съдба, свобода и игрова механика. Случаят „Индика“

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/sudba-svoboda-i-igrova-mehanika-sluchayat-indika/

Съдба, свобода и игрова механика. Случаят „Индика“

Миглена Николчина: Много игри започват с амнезия на главния персонаж, аватара на играча. Това е тема сама по себе си. По отношение на „Индика“ обаче тази тема ще въведа аз. Сякаш убиецът Разколников и проститутката светица Соня Мармеладова от „Престъпление и наказание“ са забравили обещанието тя да го последва по пътя му към Сибир и към духовното му обновление, но ето че случайност, фатум или божият промисъл ги събира: влакът със затворниците катастрофира, той се оказва на свобода, траекториите на двамата се засичат и те безпаметно продължават онова, което са си обещали.

Едва ли е случайно, че Индика и Иля визуално са толкова подобни на актьорите от екранизацията от 1969 г. Само че не престъпникът, а грешницата се оказва на фокус. И докато бунтът на Разколников у Достоевски се осъществява като разразяване на свободната му воля под формата на едно „убийство с теория“ (за престъплението на Иля не забелязах да ни е казано нещо конкретно, освен че се движи в среда на крадци и убийци – той е по-скоро в ролята на сляпо вярващата Соня), бунтът на монахинята Индика е срещу свободната воля. Тя не желае свободна воля, тя протестира защо не е била създадена такава, че бог директно да я обикне, без усилие от нейна страна… а вместо това е обладана от демона на отрицанието, чийто (великолепно озвучен и на руски, и на английски) глас непрестанно дудне в нея и който от време на време се показва и действа от нейно име…

Тази педагогическа притча попада и в други матрици – на търсенето на чудо, което изпълнява желанията, както е в „Сталкер“ или в преобръщащия „Сталкер“ филм от 2011 г. – „Мишената“. Ако Индика разговаря с дявола, от когото иска да се отърве, Иля разговаря с бога и парадоксално вярва едновременно в свободата си и в предначертаността на всичко: двамата ще се съберат в надеждата си за чудо. Засега обаче ще оставя тези теми, за да те попитам какво мислиш за собствено игровите, лудическите особености на тази игра. Индика за мое изумление се оказа име на практически непозната византийска светица, но преди да намеря тази връзка, се чудех дали асоциацията не трябва да е с „инди“, което би превърнало играта в притча за самия жанр… Защо въобще е трябвало да е игра, а не филм например? Игровото в нея е поразително и според мен абсолютно преобръщащо много от нагласите ни, но как всъщност работи то?

Играта ни държи в железни клещи, към нашата свободна воля като играчи тя се отнася крайно иронично. Не ни е подадено да избираме отговори към нито една реплика от пестеливите, но изключително наситени диалози. Никакви сюжетни разклонения. Никакви удоволствени излишъци. Много малко възможности за мърдане насам-натам по картата. Пестелива формална строгост на всички нива. Автоматично запазване. Игровите отрязъци – ребуси, препятствия – или не са особено трудни, или ако са трудни, са вбесяващо монотонни. И все пак те са вписани в дългите филмови отрязъци по толкова органичен начин, че ме карат да ги мисля като рефункционализиране на игровата интерактивност. Можем ли да кажем, че работят като метафори, като реторически фигури, като параболично удвояване на случващото се в играта? Да започнем с рязко различаващите се по механиката и стилистиката си линии на странстването на Индика и Иля и на ретроспекциите на Индика. Как да тълкуваме тази разлика?

Сeверина Станкева: Аз мисля, че „Индика“ е притча не само за самия жанр, а за игровата структура изобщо, дори отвъд видеоигрите. Тя работи на поне три нива и представлява точно обратното на това, което изследователите на видеоигри малко подвеждащо наричат лудонаративен дисонанс – несъвпадение на повествованието и игровата механика. Типичен пример за дисонантна игра е „Последните от нас“, където разказът се концентрира върху моралните дилеми на главния герой в постапокалиптичен свят на зомби зараза, а в същото време играчът прекарва времето си, поемайки контрол над този герой, да убива всичко живо и неживо, без въобще да е поставен в позиция да се двоуми. При „Индика“, обратно, имаме лудонаративен консонанс, който свидетелства за това, че елементите, смятани обикновено за чисто лудически – менюта, дизайн на нива, постижения и прочее, – всъщност могат да функционират именно като инструменти на разказа.

Ще започна оттам, откъдето предлагаш – стилистичният контраст на хиперреализма на „настоящето“ на играта, която се развива в православния бит и зима на нещо като Русия през XIX век, и миналото на главната героиня, монахинята Индика, представено в 32-битова рудиментарна многоцветност. От една страна, разбира се, този контраст може да се разгледа като любовно писмо до историята на видеоигрите и историята на свръхбързия им технологичен напредък. От друга обаче, пикселизираният стил е избран именно за спомените на Индика, защото най-добре приляга на изобразяването им – те са емоционално, тоест цветово наситени и носят носталгичен привкус, но детайлите им са се изтрили. В този смисъл те не могат да бъдат реалистични. Настоящето, напротив, е рязко и изпълнено с монотонни, досадни задачи, които, както съобщава невидимият в началото демон разказвач, са устоите на духовния живот.

Религията е представена като геймификация. Вършейки правоверни дела, които са изключително бавни – палейки свещи, кръстейки се, носейки вода във ведра, които после биват изливани на земята, събирайки религиозни артефакти, – Индика трупа точки, с които вдига нива, които ѝ носят още повече точки, и така нататък. Играчът може да избира в каква посока да употребява тези точки, но те в крайна сметка нямат никакво значение. Това е не просто циничен коментар върху религиозния живот, но и върху игрите въобще, или поне тази практика, която ги превръща в безсмислен труд и/или вехтошарство.

Той е отразен дори в трофеите, които могат да бъдат спечелени и които изискват също толкова целенасочено безумни действия – Индика трябва да се удави пет пъти в езерото, пет пъти да падне от сушилнята за риба, пет пъти да удари пиано в стената, за да спечели купата „Рахманинов“, и пр. Тази ирония е директно насочена към ловците на трофеи, които наброяват значителна част от играчите. Движенията на героинята също са именно нейни движения, тя е бавна, не може да тича, освен ако никой не я наблюдава (защото не подобава на една монахиня да тича), не се бие, трудно се катери. Въобще, играчът едва ли не чувства в процеса на игра рестрикциите на расото, което тя носи.

Но коментарът относно религията не е просто метакоментар, отразяващ мнението на разработчиците, и тук, струва ми се, повечето интерпретатори на играта не отиват достатъчно далеч. Той идва именно от дявола, който монахините от манастира са убедени, че се е вселил в Индика, и който всъщност е играчът. Бунтът на Индика срещу свободната воля парадоксално идва от място на несвобода. Да, на пръв поглед аватарът на играча е Индика и той наистина я управлява, но той е нея само в една кратка част към края, когато камерата преминава в първо лице и Индика едновременно приема присъствието му и успява да се отърве от него. През цялото останало време играта използва третото лице, монахинята се вижда отзад и леко отгоре.

Повечето игри не поставят под въпрос дистанцията, която този подход създава между аватара и играча, но не такъв е случаят тук. В този аспект играта е достоен наследник на „Хелблейд“ и психотичната ѝ главна героиня Сенуа, която е обладана от множество гласове, разпознаващи играчa като един от тях, макар и постепенно да се оказва, че това не е толкова просто.

Връщайки се към Индика, ако камерата се обърне към нея, се вижда как тя се озърта, все едно знае, че я наблюдават, или си дъвче ноктите от притеснение. Това е още по-ярко изобразено в някои от киноотрязъците, където „обективът“ е тип рибешко око, гледащо в гротескна и разкривена перспектива изпод брадичката на монахинята обратно към нея. В няколко ключови брилянтни пъзела, в огледалото Индика вижда не себе си, а дявола, тоест играча. Дяволът играч е този, който определя действията ѝ като тягостни и безсмислени, но и който я кара да ги върши, като в същото време се подиграва и на себе си, и на нея. Кудецът – празният мистичен предмет на чудото, в последна сметка си свършва работата, защото намирането му рано или късно кара играча да спре да играе и по този начин освобождава героинята. В последния кадър на играта, завършваща пред огледало, се вижда как в момента, в който играчът престава да го разтръсква (жест, който е умишлено многозначителен) и се отказва от контрола, дяволът изчезва и Индика (о)става самата себе си. Такъв тип авторефлексия е рядкост и според мен е черта, която споделят най-добрите игри.

Миглена Николчина: Не ми беше хрумвало да се отъждествявам с дявола. Той и невидимият, нечуван от нас бог са част от „карето“ с Индика и Иля. Опасявам се, че ако сведем всичко до авторефлексивността на играта, ще я лишим от други нейни измерения. Игровите действия, които описваш като безсмислени, имат метафорични нива. Например за да стигне до Мирко, първия си детски любим, който е обещал да ѝ направи флейта „специално за нея“, Индика скача от жаба на жаба. Ще се превърне ли от целувката жабата в принц? Всъщност това е въпросът и на основния сюжет – жабите вече са изскочили във вид на кукли от детското съкровище на Иля, което той споделя с Индика. Това е моментът на най-голямата им близост, в следващата сцена тя ще го целуне, докато отрязва гангренясалата му ръка – ще се върна към това.

Контрастът между мрачния хиперреализъм, както го нарече, на линията на настоящето и инфантилната пикселизация на ретроспекциите – разлика във визията, звука, игродействието, поднасянето на диалога – има измерение, което по Блейк можем да определим като „песни на невинността“ и „песни на опита“. Ретроспекциите отразяват детската невинност, песента на агнеца. Тя ще бъде загубена. Черно-бялата естетизация на студ, мъртвина и разруха, „песента на тигъра“, превежда Индика и Иля през страховития опит – отново пестеливо, притчообразно поднесен – на срещи с непоносима материална и духовна деградация… Двете линии се събират в края, когато научаваме какъв е грехът на Индика: тя се е отрекла, предала е детския си любим – три пъти повтаря, като апостол Петър, „не го познавам“ – и баща ѝ го застрелва.

И тук е един от забележителните моменти, в които обичаен лудически компонент – събирането на точки и нива – се оказва не просто елемент на разказа, но и оня елемент в разказа, който бележи метаморфоза, преображение. Всичките точки, които сме събрали от безсмислените предмети и ритуали – при това в игровите указания сме предупреждавани, че няма смисъл да ги събираме, – Индика ги губи, когато предлага на тъмничаря секс срещу свободата си. (Оказва се, че иска да бъде свободна все пак!) Когато по-късно започва да разтръсква празния кудец като кутия със зарове, тя започва да си връща точките по показатели като вина, тъга, срам, съжаление, разкаяние, смирение… Трябва да минем сякаш повторно през „добиването на нива“, но не като предписани от ритуала „геймифицирани“ жестове, а лице в лице с празнотата, с мълчанието на бога, с липсата на гаранции и чудеса, с алеаторността, но и с вътрешните бездни, за да може да види Индика в огледалото себе си, а не външна демонична сила. И това, както посочваш, е процесът, в който тя става аз… третото лице е станало първо, тоест става нас, става Всекичовек от средновековните мистерии, но и намира своята автономност и уникалност. За да разберем този финал, струва ми се важно да отчетем разликата между религията като институция и християнското боготърсачество. Но този финал си остава отворен и за атеистичен, еретичен или въобще пренебрегващ тези въпроси прочит.

Стига ли този финал и до любовта? Във форумите виждам изказани съжаления, че не. Аз обаче не мисля, че можем да сме сигурни.

Съдба, свобода и игрова механика. Случаят „Индика“
Кадър от „Индика“

Северина Станкева: Разбира се, интерпретацията по-горе не е единствената и не е несъвместима с тази, предложена от теб, която е по-скоро екзистенциална (християнско- или атеистично-). Моята по-скоро беше насочена към въпроса ти защо това не е филм – ами няма как да бъде, просто това няма как да е същата история, ако го нямаше играча. Не става въпрос за счупване на четвъртата стена и уличаването на зрителя в съучастие – жест, който може да видим в „Забавни игри“ на Ханеке например, където, за да изкупи вината си и да спаси жертвите, зрителят трябва да се откаже да гледа. В случая с „Индика“ героинята не знае, че оръдието на съдбата, което я ръководи, образно казано, седи пред екран и натиска копчета. Съответно не е съвсем ясно какво става, ако той спре да играе – освобождава ли я, или я обрича.

Не съм сигурна къде е любовта и има ли я. И двамата възлюбени на Индика ми бяха крайно антипатични и изпитвах съжаление към нея, задето е принудена да си носи последствията от опитите им да я използват, не че тези опити остават успешни задълго. В случaя с Мирко я измъчва вина заради смъртта му. Но той, струва ми се, от самото начало се интересува от нея само за да окраде баща ѝ. Заради Иля, който ми се видя по-сложен, но също толкова неприятен, пък я затварят във въпросната килия, без тя да има каквото и да било участие в извършеното престъпление – смъртта на свещеника. Самият Иля си е на свобода през цялото време. Как според теб стига финалът до любовта?

(Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации (продължение)

Post Syndicated from Николай Генов original https://www.toest.bg/v-otbor-sus-sebe-si-mezhdu-nastolnite-rolevi-igri-i-tehnite-kompyuturni-adaptatsii-produlzhenie/

<< Към първа част

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации (продължение)

Чавдар Парушев: Разказ на живо ли са ролевите игри? Може ли да ги разглеждаме като създаване на история в движение, в реално време между играчите и между водещия играта?

Николай Генов: Предлагам ти да започнем отново с някакво сигурно разграничение между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации – този път по отношение на сюжета. Когато говорим за видеоигри, ние боравим с предварително разписани и отиграни сценарии, които винаги са краен брой, тоест говорим за строго ограничена потенциалност. Без значение колко точно са развръзките и наративните пътеки, които водят до тях, степента на детерминираност е винаги сравнително голяма, тъй като отклоненията следва да бъдат внимателно контролирани и удържани, за да не се разгради илюзията за цялост. С други думи, историята на играта е предварително налична; предвидените ѝ варианти се актуализират спрямо решенията, които играчът взема, а нарушаването на имплицитния ред оголва системата чрез експлоатиране на слабите ѝ места.

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации (продължение)
Кадър от „Патфайндър. Възцаряване"

По друг начин обаче стоят нещата на маса. Да, доста често водещият има някакъв предварителен план, който – както всеки с известен опит в жанра може да потвърди – абсолютно никога не се осъществява. Това се дължи отчасти на различното отношение към настолното преживяване, което насърчава креативната импровизация. Разказът, значи, се изгражда на момента – като някакъв тип пърформанс, който не се опитва да заличи собствените си несъвършенства, а напротив – стреми се да се разклати, дори да се застраши като част от самото взаимодействие с играта.

Чавдар Парушев: Тоест водещият белег, по който можем да разграничим настолните от компютърните ролеви игри, е наличието на спонтанност, на импровизация, ако те разбирам добре. Да приемем работно, че това е така. В такъв случай дали разказът е действително застрашен, или всъщност застрашен е само предварителният план за разказ? Ако в сесията на ролевата игра тъкмо разказът се създава на момента и може да поеме във всякаква посока, то тогава застрашени са само предварително намислените рамки, които сме набелязали и в които сме искали да сложим разказването.

Може би пък тъкмо това е важна част от чара на ролевите игри в настолния им вариант. По-скоро да нарушават, отколкото да следват или да спазват рамките. Да изненадват и да трансгресират. Да не знаеш какво ще се случи в следващия момент в играта с живи хора, които създават и реагират на ситуациите на момента. Обратно на компютърната игра, в която действа алгоритъм, от чиито граници не може да се излезе дори и при опитите за някакъв тип процедурно генериране. Колкото и богати да са вариантите, колкото и много да са комбинациите, в крайна сметка възможностите са ограничени до рекомбинаторика между тях. Закономерностите са твърди, а играта става предсказуема до степен, че играчите като играчи могат да започнат да се възползват от алгоритъма срещу самия него. Могат да надиграват играта по силата на това, че могат да прогнозират с пълна точност коя ще е следващата брънка, която алгоритъмът ще генерира.

В настолна игра твърдо необходима е само конвенцията, договорката между играчите да играят и да се придържат към рамките от правила. Правила, които обаче остават в известен смисъл меки, отворени към интерпретация, винаги отворени към договаряне и предоговаряне.

Тук трябва да спомена и какво разбирам под понятието игра. Смятам, че водещата черта на играта, която я определя наред с интерактивността ѝ, е особен тип несериозност. Играта е виртуално пространство. Под виртуално имам предвид пълна обратимост на причинно-следствените връзки. Казано по друг начин, в пространството на играта нищо не е необратимо. Играта винаги може да започне отначало, сякаш нищо не е било преди това.

Играта задължително се играе. Не може да има игра без поне един действащ играч. Но в същото време играта престава да бъде игра, ако действията и постъпките започнат да имат някакви необратими последици. Ако тя не може във всеки един момент да започне отначало, все едно нищо не е било, то тя вече не е игра, а нещо друго. Би се превърнала в спорт, професионален или не, но вече не е лудуване и ludens. В това се крие нейната особена форма на свобода и несериозност. Това е може би, което прави стратегията да се отхвърлят социалните последици на дадена постъпка, като се заяви „но това беше само на игра“. Може би оттук идва и „виртуалност“ по смисъла на „благородност“ на играта, ако преведем латинския корен на понятието виртуално. Подобно на благородните метали, които за разлика от другите не се покриват с патина и ръжда под напора на времето, а запазват и отстояват своя блясък, подобно на благородните газове, които отказват да нарушават чистотата си, като се примесват с други субстанции в химически съединения и реакции, играта остава благородно чиста в своята несериозност, не търпи да се примесва с трайни последици и трайни необратимости.

Николай Генов: Представяш красива, почти поетична дефиниция, която е издържана в духа на Хьойзинха и която ме провокира да кажа нещо за необратимостта на настолната игра, но си давам сметка, че подобно възражение не би нарушило принципа, а просто би добавило допълнителен нюанс, би осветило едно неписано правило, според което импровизираната ситуация може да се отмени само по силите на допълнителна импровизация, както е в някои типове театър. Това обаче, надявам се, че става ясно, не променя общия случай.

Малко по-различно стоят нещата по отношение на застрашеността на разказа, тъй като не само планът на действие търпи неистов натиск. Понякога, макар и в редки случаи, самото разказване може да рухне под тежестта на интерактивното участие. Този срив се характеризира с действителна невъзможност да се продължи нататък – нещо, което по същество води до произвеждането на втори, паралелен разказ. Режимът на игра тук си остава същият, но наративното съдържание на тази игра е зависимо от определени механизми, които трябва да гарантират нейната продължителност. Не е ли предпоставка всичко това да говорим за различни форми на авторство в двете медии?

Чавдар Парушев: Струва ми се, че и в двата случая може да говорим за определено авторство, но със сигурност ще има съществена разлика в степента на това авторството. Най-малкото ходът на играта може да бъде спрян през простия избор на отказ от игра, отказ да се актуализира кое да е от заложените като парадигма разклонения на историята при компютърните игри. Играчът е в позицията на автор или съавтор, доколкото решава пряко, в кой момент да настъпи или да не настъпи краят на историята, или кое от възможните разклонения да се актуализира.

При настолната игра парадигмата от възможности на разказа е принципно отворена във всеки един момент. Тъкмо тук е спонтанността, която засегнахме. Нова хрумка, инвенция и ходът на историята, продължена в неочаквана посока. Играчът не само актуализира една или друга предзададена възможност, а може изцяло да поеме авторството над продължаването на историята. Тук трябва да се отбележи, че имаме няколко играчи, които заедно с водещия на играта трябва да договорят това общо авторство помежду си. Да намират начини да съчетават отделните нишки, принадлежащи на персонажите, и ролите им в обща история. Налице е и риск отделните нишки да не формират цялостна тъкан и разказът, а с него и играта да се разпаднат.

Струва ми се, че в това отношение ролевите игри се родеят тъкмо с форми на импровизационен театър, които трябва да решават сходно предизвикателство как инвенцията да се случва на момента. Как да се преодоляват твърде многото възможности, по които може да се поеме. Имам предвид парализата на прекалено многото избор. Тук идва мястото на архетипните позиции, стереотипите, готовите разкази и дори клишетата. Всички те позволяват на момента да се стесни изборът и да се продължи в позната посока, за която всички могат да се закачат. Те са споделена територия.

Това, изглежда, е другият сериозен въпрос. Как да се осигури необходимият минимум от територия на споделеност между играчите наред със спонтанността, която да позволява съчетаването на отделните нишки на съавторство в кохерентна история и обща игра.

Николай Генов: Парализата на избора ме отвежда към един чудесен анализ на колебанието, който Радосвет Коларов прави в книгата си „Повторение и сътворение. Поетика на автотекстуалността“ (София: Просвета, 2009). В нея той разглежда два типа алтернативи, между които колебанието блуждае. В първия тип възможностите са взаимно изключващи се, а във втория те са съвместими. Казано по по-прост начин, в първия случай имаме отношение „или–или“, a във втория отношението е „или и“, сиреч се говори за едно отворено множество, което в случая би могло да обясни защо изобщо се занимаваме с ролеви игри. Те добре илюстрират това „или и“, наличието на всички варианти, повторението, което ги мотивира. Няма необратими последици, има само едно изобилие, което се стремим да обхванем, и архетипните позиции улесняват прехода между отделните ядра.

Тук, разбира се, можем да говорим за образи, а можем да разглеждаме и функции; в един фентъзи свят е доста вероятно да имаме воин и магьосник, докато някъде другаде, например в някоя футуристична постановка – да речем, в киберпънк вселена, това биха били съответно соло и хакер. Образът е различен, но функциите са, естествено, същите; те са продиктувани от логиката на механиката, пришити са към наратива. Най-често говорим за разрушител, или този, който нанася щети; пазител, или този, който поема щети; лечител, или този, който заличава щети; лидер – този, който е лице на групата, и т.н. Мисля си, че именно съчетаването на образи и функции гарантира необходимия минимум, за който говориш; нуждите на разказа се припокриват с нуждите на играта.

Чавдар Парушев: Съгласен съм. Струва ми се обаче, че въпросът кои и колко са функциите, е отворен. Ако той изглежда като някакъв определен краен набор, това е може би по силата на определена традиция, зададена от познати заглавия и произведения. От друга страна, зад тези функции стои и въпросът колко действително различни начина може да има за справяне с едно предизвикателство, за надмогване на една перипетия или за различни разрешавания на една ситуация.

В предходния ни разговор говорихме за удоволствието да се влезе в роля, да се опита нещо друго от себе си, което ролевите игри предоставят. Тук продължаваме да говорим за тях като за специфичен тип функции.

Всяка от тези роли-функции кореспондира със специфична стратегия на справяне с епическите перипетии, на които игровият свят подлага играчите, за да им предостави търсеното авантюрно-героическо преживяване. Ролята на боеца, на пряката, челната конфронтация. Боецът надмогва и надвива със силата, издръжливостта на мускулите и характера си ограничаващите го обстоятелства и пречки.

Ролята на разбойника пък предизвиква играча да надхитрява ограниченията на положението си обратно на праволинейния борчески подход, като открива и се възползва от слабите им места. Ролята на разбойника е да пробива забраните и да дава достъп до затворените и скритите пространства. Да узнава това, което не трябва да се знае, да отключва заключените врати и ключалки. Да обезврежда капаните. Да атакува винаги от сляпата страна на противника (и на закона) по слабото и уязвимото му място.

Ролята на магьосника пък предизвиква играча да надмисля перипетиите. Да надмогва, нито следвайки, нито заобикаляйки правилата, а като ги преобръща и предефинира. За да обърне в ситуацията в своя полза и в полза на своите, магьосникът разполага с умения да прави бързото бавно, бавното бързо, силното слабо, слабото силно, опасното безопасно и безопасното застрашително, врага приятел, приятеля враг. Всяка от магиите на магьосника по същество преобръща дадена полярност и цели по този начин да направи дадена слаба позиция силна или обратно.

В този смисъл едва ли има безкрайно много такива роли-функции и принципно различни подходи на разрешаване.

Николай Генов: Но затова пък имаме различна степен на съвместимост на тези функции, които понякога надхвърлят наративните си основания. В по-сбития вариант, който предложих, защитникът, или понасящият щети, предполага лечител, който му позволява да си върши работата по-дълго. Разрушителите пък се наемат в това време да се справят колкото е възможно по-бързо с врага (обикновено се гледат щетите в секунда – damage per second, или dps). Различните типове щети предполагат различен тип разрушители: някои например ще използват магия, други – стрелба от разстояние, трети ще разчитат на близък бой. Комбинациите не са с еднаква тежест и това прави механиката на играта динамична.

Само че когато преведем същата динамика в образи – или роли, – често може да възникнат куриози. Класическият пример идва от „Подземия и дракони“ (Dungeons & Dragons), където често виждаме как един доблестен рицар, отдаден на своята кауза, какъвто по същество е паладинът, трябва да се сработи с долнопробен крадец и мошеник, защото такава е скритата повеля на играта. Сблъскват се интереси на различни нива и намирането на общ език между всички тях е един втори вид комбинаторика, която работи на заден план и завишава интереса към самото преживяване.

Чавдар Парушев: Ще се съглася, но с една уговорка. При компютърните игри е въпрос на решение при проектирането на играта. Предварително взети решения дали историята ще позволява, или не, да се играе едновременно с противоположни персонажи, или да трябва да се избира един от тях, ако те са заложени като несъвместими. В различни игри сме виждали да се реализират и двете възможности. Всъщност често пъти най-интересните ситуации възникват тъкмо по ръба и търсенето на баланс между несъвместими персонажи. Персонажи, които не предполагат и не допускат лесни сработвания, синергия от само себе си. Баланс, който в същото време е необходимо да бъде постигнат, за да може групата да преодолее перипетиите, пред които разказът я поставя. Тъкмо в тези ситуации трябва да се намират по-различни  и по-творчески решения, като се черпи от възможности за спонтанност, за откриване на нещо ново в хода на самата игра.

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации (продължение)
Кадър от „Балдурсгейт 3“

В заключение ще кажа, че едва ли можем да изчерпим въпроса за авторството и активната роля на играчите спрямо разгръщането и създаването на историята в компютърните и настолните ролеви игри. Струва ми се обаче, че набелязахме някои интересни посоки за размисъл и по-задълбочено изследване.


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации

Post Syndicated from Николай Генов original https://www.toest.bg/v-otbor-sus-sebe-si-mezhdu-nastolnite-rolevi-igri-i-tehnite-kompyuturni-adaptatsii/

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации

Чавдар Парушев: Занимава ме нещо конкретно, но и парадоксално в компютърните ролеви игри. Имаме специфична отборност, която в същото време се движи от един-единствен играч. В настолните ролеви игри персонажите на различните играчи формират някаква група или дружина, играят в отбор. Компютърните им адаптации обаче прехвърлят този контрол изцяло върху един играч. Той играе едновременно себе си в ролята на главния персонаж и цял набор от допълнителни персонажи, които могат да варират от 2 до 8 (най-често от 4 до 6). Интересно е да отворим дума за тази особена недокрай социалност. От една страна – да си сам, а от друга – да играеш цяла група, цял отбор. Какво ще кажеш?

Николай Генов: Поставяш наистина интересен въпрос от теоретична гледна точка. Може би е добре да започнем с историята на това явление, което споменаваш, тъй като генеалогичният прочит би могъл да ни разкрие някои важни диалози между различните поджанрове в света на ролевите игри. Като отправна точка ти предлагам да обозначим „Подземия и дракони“ (Dungeons & Dragons), тъй като нейният създател Гари Гайгакс действително успява да изнамери нова форма, която компютърните ролеви игри след това опитват ревностно да възпроизведат. Погълнати от устойчивия синтез на литературното и математическото, дигиталните продукти полагат всякакви усилия да симулират или поне да подменят социалността на настолното преживяване, да съхранят илюзията за неограничена свобода и да заменят човека, изпълняващ функцията на разказвач арбитър (DM, GM, DIrector и всички останали начини, по които тази функция бива обозначавана в наши дни), с машина. Впрочем някои заглавия – като „Балдурсгейт 3“ например (Baldur's Gate 3, Larian Studios), се справят доста добре в това начинание.

Този процес на адаптация обаче не е едностранен, понеже настолните ролеви игри на свой ред се опитват да се адаптират и нагодят спрямо условията и възможностите на компютърните си удължения. Все по-популярни стават например соловите модули, които имат за задача да се справят с тази проблематична и същевременно фундаментална социалност на настолното преживяване, да се преборят с неговия императив за споделеност, ако ми позволиш една такава закачка. Казано по-просто, въпросните нови настолни (солови) адаптации си поставят амбициозната цел да ни позволят да играем сами настолна ролева игра – нещо, което сякаш може да бъде свързано с по-общото разграждане или – за да не сме толкова груби – със забележимата промяна на социалността в наши дни.

Чавдар Парушев: Съгласен съм. Ако и аз се върна към Гайгакс, в оригиналния план на „Подземия и дракони“ говорим за група приятели (трима, четирима, често петима), които се събират заедно, за да играят. Всъщност още от първите си години това е едно от основните предизвикателства на това хоби. Да събереш приятелите си на едно място, на една маса, за да играете. При това неведнъж; една игрова кампания обикновено продължава поне няколко сесии.

Може да видим възможно начало на компютърните адаптации в желанието да се реши този проблем. Как да можеш да играеш сам, след като веднъж си се запалил по хобито. Как да прекарваш време в тези игри и в случаите, в които едни или други фактори не позволяват да се събира група приятели за ежеседмичната сесия. Любопитно, като се вземе предвид, че популярността на „Подземия и дракони“ от появата ѝ насам само нараства, съответно броят играчи се увеличава.

Иска ми се да направя още една стъпка назад. В голямата си част „Подземия и дракони“ заема като готов репертоар Средната земя на Дж. Р. Р. Толкин. Като тръгнем от полуръстите, елфите, джуджетата и драконите, минем през типологичните роли на воина, разбойника и магьосника и стигнем дори до сюжетната матрица на дълго епически фантастично приключение на задруга от приятели. Задруга, която се отправя на път, за да пребори някакво голямо екзистенциално зло, като преминава през цяла география от перипетии и предизвикателства за надмогване. Целият този репертоар излиза от страниците на „Властелинът на пръстените“. Тъкмо тази сюжетна матрица предполага и изисква специфична груповост, специфична отборност, а не едноличен или първоличен наратив.

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации
Кадър от „Подземия и дракони“

Николай Генов: Да, и компютърните ролеви игри полагат големи усилия да произведат пълнокръвни персонажи, които да опознаеш и с които да развиеш по-сложни отношения; герои със своя собствена история, със свои лични цели и стремежи. Една автентична задруга. Тук обаче ми се струва важно да се спрем на едно разграничение, което сякаш се губи – може би не толкова в преноса от текст към маса, колкото в прехода от маса към екран. Всъщност това дори не е същински проблем на адаптацията, колкото е проблем на смяната на режима, на преминаването от групова към индивидуална игра.

Когато си с други хора, ти взаимодействаш с тях едновременно на поне две нива. Наратологията би ги определила като „екстрадиегетично“ и „интрадиегетично“. На първото имаш срещу себе си реални личности, които, макар че слагат маски и остават във фона, никога не престават да съществуват. На второто боравиш с кореспондиращите им персонажи, с виртуалните образи или аватари, които се трансформират и доразвиват в рамките на сюжета.

Когато обаче един играч седне сам пред компютъра и се отдаде на някоя групово ориентирана ролева игра, там първото равнище го няма. Той работи непосредствено, пряко и единствено с фикционалното. Както казах, предоставените му художествени образи стават все по-комплексни; те често го въвличат в цяла серия от приключения, в които трябва да се ориентира, като му предоставят допълнителни задачи, водещи до разплитането на вторични наративни нишки и т.н. При все това – когато говорим за социализация, за социалност, за нещото, което всъщност може да се възприеме като ядро на „Подземия и дракони“, си струва да си даваме сметка именно за остатъка, който се губи в превода.

Чавдар Парушев: Слушайки те, ми идва наум една специфична и много типична механика, свързана пряко с избора на играча. Тя обвързва отношението на персонажите от задругата към изборите и решенията, които играчът взема. Другите персонажи могат да харесват или да не харесват определени негови постъпки. Съответно могат да реагират, като се сближават или се отчуждават от него. Могат да се засягат или отчуждават до степен да решат изобщо да напуснат тази виртуална задруга и да престанат да участват в приключението.

Изглежда, виждаш като прототип на тази механика реалните взаимоотношения между играчите от настолните ролеви игри, в които конфликт между играчите в една игрова сесия е винаги възможен тогава, когато изборите, които правят, не се срещат и не се съчетават помежду си. Отново нещо с компенсаторна и заместваща функция на реалните други играчи в компютърните адаптации, планирани за индивидуална игра.

Николай Генов: И в същото време тя добавя нещо ново, защото, когато в една групово ориентирана компютърна ролева игра даден персонаж излезе от твоята задруга, той просто престава да бъде част от играта. Или по-точно престава да бъде част от твоята игра, която обаче не зависи от него. Броят на играчите остава непроменен. На нивото на фикцията ти би могъл да „преживееш“ и само с един герой – пряко намеренията на поджанра.

Все пак една грешка, която много неопитни дизайнери допускат, е да те лишат от правото на селекция, сиреч да ти наложат тази визия. Това е и сред по-големите проблеми на иначе чудесната адаптация „Патфайндър: Възцаряване“ (Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games), която постоянно се намесва в собствената ти стратегия – уж за да те предизвика, но без да ти даде адекватни инструменти за справяне с нововъзникналата ситуация. Казано накратко, сюжетът постоянно разцепва групата ти и така се стига до абсурдни моменти, в които е възможно да си организирал отбора си добре, но да се наложи да преминеш подземието, пълно с чудовища, само с конкретен персонаж, който, да речем, си обучил за лечител, тоест си направил напълно непригоден за самостоятелен подвиг.

В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации
Кадър от „Патфайндър: Възцаряване“

Впрочем тук според мен опираме до нещо, което можем да мислим като устойчиво ограничение, продиктувано от конститутивната логика на поджанра. То определя и неговия етикет – например джентълменското отношение, което „Възцаряване“ не признава, но което обикновено се изразява в това напусналият групата да върне цялата си екипировка, за да можеш да я преразпределиш. Все пак не е важно какво ще става с него – в пустошта, сам, без провизии и без оръжие; той вече не е част от сюжета. 

Чавдар Парушев: Тази устойчивост е любопитна. Защо дори компютърните адаптации не могат да се отърват от този аспект на ролевите игри? Имам предвид необходимостта от отбор и множество персонажи вместо един. Включително до степен да създава този парадокс, от който тръгнахме. Дори да имаме един-единствен играч, той трябва сам да играе цял отбор, цяла група, за да се случи играта като ролева, а не като нещо друго.

Николай Генов: Поне в рамките на поджанра, да. Алтернативният вариант, който също можем да свържем – до голяма степен произволно – със значимо литературно произведение, е този на „Магьосникът от Землемория“ – романа на Урсула ле Гуин, където имаш главен персонаж, тръгващ сам на приключение, за да опознае себе си, а оттам – да промени света и т.н. Класически „Герой с хиляди лица“.

Чавдар Парушев: Като пример тук можем да вземем поредицата „Вещерът“ (The Witcher, CD Project Red). Отново игри с литературно начало; отново компютърната версия се явява адаптация на друг наратив. Любопитно е, че в първата част на поредицата играта започва повече в матрицата на „Магьосникът от Землемория“ – с една роля, с един герой, в чиито обувки да се пъхне играчът. В същото време в третата част на играта специфичната груповост, за която говорим, се е върнала. В играта има отрязъци, в които играчът играе не Гералт, а Сирила.

Връщайки се към самостоятелната отборност, може би трябва да споменем и групата на масовите мрежови игри, които са отборни, без да изискват от играча да поема повече от една роля. Последните години обаче сякаш има известен отлив на интерес от тях.

Николай Генов: „Самостоятелна отборност“ е хубаво понятие, а ти самият вече очертаваш три (твърде) различни случая, към които то може да се приложи. Иска ми се да навлезем в повече детайли и да ги разработим внимателно, но се опасявам, че това би ни отдалечило твърде много от настоящия разговор. Вместо това ще се закача за масовите мрежови игри, тъй като насочваш вниманието ми към един хубав парадокс: действително наблюдаваме отлив на интереса към тях, докато соловите групови ролеви игри сякаш претърпяват истински възход. Това се дължи на редица фактори, но водеща тук според мен е тенденцията към десоциализация, която – както вече си говорихме с Димитър Данаилов1 – отнема чара на тези игри и ги превръща в хилави отражения на далеч по-богатите солови заглавия на пазара. С други думи, когато масовите мрежови игри започнаха да се отказват от своите фундаментални принципи, от това, което ги правеше атрактивни – възможността да синхронизираш един темпорално проблематичен свят в група, – те загубиха обаянието си. Разбира се, можем да посочим и други причини, сред които е и стремежът към по-богата литературност; той със сигурност отстъпва пред по-бързите и лесни форми на социализация, но за сметка на това постоянно напомня за себе си.

Чавдар Парушев: Казвайки това, би ли се съгласил със следната теза: в момента компютърните игри повече или по-малко следват една еволюция, която вече виждаме в литературата (масовата литература) поне от началото на ХХ век, че и от по-рано. Нарастващите възможности за масовост и все по-голяма достъпност водят до желание за опростяване и по-лесносмилаеми произведения, които да допадат на масовия вкус и масовия читател. Което пък води до формиране на големи публики и поява на голям брой произведения за тях. В същото време появата на голям брой масови произведения започват да уморяват и да омръзват, да се клишират с формулната си повторителност. А пък умората от клишетата започва да формира вкус към повече художественост, повече дълбочина, по-висока естетическа стойност. С други думи, и към компютърните игри започваме да подхождаме с определени очаквания за изкуство, а не само като форма на развлечение. Без да престават да бъдат форма на развлечение, от компютърните игри започва да се очаква да бъдат и нещо повече. Поне от заглавията, които търсят да се откроят от масовката.

Николай Генов: Със сигурност – затова и смятам, че тези съпоставки между литературата и компютърните игри са толкова продуктивни.

1 Вж. Видеоигрите. Опасната Муза. София: Версус, 2023, с. 427–446.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите (продължение)

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/arheologia-na-utopiyata-postkomunisticheskoto-vuv-videoigrite-produlzhenie/

<< Към първа част

Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите (продължение)

Северина Станкева: Предишният ни разговор завърши с темата за разпада, която ми се иска да продължим. Изглежда, че в посткомунистическите държави смъртта на утопията се възприема по особено подчертано автоимунен начин, което би могло да се обясни през статута и историческата съдба на утопичния проект в тях. Това е видимо и във видеоигрите.

В Диско Елизиум ахроматичният феномен на Сивотата създава двумилиметрови дупки в тъканта на света. Докато Сивотата е едновременно разделителна тъкан на материята и смесва всичко с всичко – физическите, епистемологическите и лингвистичните качества на нещата по границите ѝ образуват безбрежна ентропична супа, – дупките са предвестници на пълното унищожение. Тъкмо около тях спонтанно се формират духовни институции с апокалиптичен характер – църкви, философски нощни клубове и други.

В първата част на Фростпънк (полска игра, в която играчът приема ролята на лидер на последния град на света, разрушен от безкрайна вулканична зима) – независимо дали оцеляването е постигнато и дори границата на хуманността (буквално има такава) да не е премината – „най-добрият“ край все пак задава въпроса дали всичко си е заслужавало и дали тази граница не се намира всъщност другаде. Доколко това морализаторстване е оправдано, като имайме предвид, че играчът няма какво да направи, за да не премине и невидимата граница, освен може би да спре да играе играта, е друга тема. Във втората част е предприета доста различна, но също толкова съмнителна стратегия относно възможните финали. Имаме един утопичен – всички са щастливи, всичко е наред; друг, в който онези, които не искат мир, са обезвредени; и трети, в който играчът е очевиден диктатор, но мирът пак е постигнат. И в трите случая краят се приема за успешен, с разликата, че в първия и третия успехът изглежда по-голям. Съобщението е едно и също: „Противно на всички шансове, ти успя.“

Какво е отношението на утопията и разпада според вас и в кои игри могат да се открият следите му?

Миглена Николчина: С Еньо Стоянов вече сме обсъждали някои аспекти на тази тема1. Разминаването ни беше в съпоставката между поредиците Метро и Ядрена зима: моята позиция беше, че има принципна разлика между гигантските отломъци на една утопия, сред които се развива действието в Метро, и сантименталните руини на средната класа, сред които си проправяме път в Ядрена зима. Според Еньо по-скоро няма принципна разлика (ако съм го разбрала правилно). Неговата теза е поддържана – извън контекста на видеоигрите – например от Сюзън Бък-Морс в „Мечтани светове и катастрофа. Отмирането на масовата утопия на Изток и Запад“2. Според нея става дума за две аналогични утопии за благоденствие на масите – съветската и американската, – с които е дошло време да се простим. Аз обаче настоявам, отвъд амнезията и носталгиите, върху отгласите от специфичния политически и социален опит на бившите соцстрани. Мисля, че тези отгласи включват повишена чувствителност както към вакуума, който крахът на утопиите оставя след себе си, така и към узурпирането на утопичните проекти от една или друга поредна номенклатура.

Сивотата в Диско Елизиум може да бъде пример за това. Теорията за ерозията на реалността е изложена в играта от една хибридна фигура – ултралибералката (ре)Джойс. Тя е местна жена, зачеркнала някогашната си принадлежност и преминала в лагера на, така да се каже, светлоогъвателите: един от най-забавните персонажи в играта е мегабогаташът, който живее в контейнер, за да не го притесняват просители, и чието лицезрение огъва светлината по силата на „физически закон“, извлечен от романите на Емил Зола. Който е чел Зола, ще разбере. Джойс въплъщава припокриването между ултралибералното корпоративно богатство и морализма на „Моралинтерна“, днешната версия на Комунистическия интернационал. Доколкото ерозиралата реалност е стихията, през която новата номенклатура, Джойс и подобните на нея навигират, ерозията на реалността се оказва скритото опако на Моралинтерна. Тази ерозия е продукт не на старата, а на днешната утопия: продукт на старата утопия е остротата, с която в Диско Елизиум новият утопичен ерзац е съзнаван като вътрешно кух и неспособен да запълни вакуума от предишните сринати проекти.

Eньо Стоянов: Може би било удачно да спрем поглед и на рецептивната страна на въпроса, тъй като тя несъмнено дава и тон на производството в бившите социалистически страни. Първите игри от поредицата Ядрена зима и до днес получават неофициални продължения и модификации от играчи в Източна Европа десетилетия след като западноевропейските играчи са преместили фокуса си върху по-новите заглавия от нея и вероятно дори веднъж не са изигравали изходните заглавия.

Неслучайно този интерес на източноевропейците доведе до поява на заглавия като Атом RPG, който без преувеличение може да се определи като превод на света и системите на първите игри от Ядрена зима в постсъветски апокалиптичен контекст. Герои на мощ и магия 3, също заглавие от края на 90-те, продължава мощно да се играе онлайн днес, при това главно на украински сървъри (преди войната сървърите бяха предимно руски), където по лобитата могат да се открият и много български звучащи прозвища на играчи. И това е при положение, че споменатата поредица си има по-късни продължения (към момента е стигнала до номер 7). Нещо повече, интересът към тази игра се поддържа от времето на създаването ѝ до днес отново с неофициални допълнения, последното от които е от миналата година и е дело на руски разработчици аматьори – явно поне на терена на играенето в мрежа на Герои 3 руснаци и украинци съумяват някак да съжителстват.

Сред тази поредица от примери е уместно да споменем и един български принос – миналата година българското студио Haemimont Games издаде трета част на поредицата Нащърбен съюз. Предишната част също е от края на 90-те и се оказва с „култов“ статус именно в източноевропейски контекст.

Бегло очертаната тук фиксация на вниманието на играчите в бившите соцстрани около заглавия от края на 90-те е закономерна – в тях това е времето на интернет кафенетата, направили за първи път малко по-достъпни видеоигрите в периода на Прехода. Несъмнено всичко това говори за някаква особена носталгия, залозите на която са многоизмерни – от една страна, това е носталгия по обещанието, заложено в самата технология, овъзможностяваща видеоигрите и несъмнено вдъхновила този тласък към онова, за което говореше Северина в предишната част на разговора – т.нар. евровехтории от периода след 2000 г., заглъхнал почти напълно в настоящата ситуация на все по-окрупнена корпоративна форма на производство. Но вероятно тук можем да забележим и по-дълбок корен на тази носталгия – носталгия по утопичните обещания на самия преход в посткомунистическите страни, вещан символно и през самата поява на видеоигрите в тях.

Миглена Николчина: Това е страшно интересно и може да ни отведе към друга тема. За отбелязване е, че през 2008 г. полското студио CD Projekt RED, пожънало огромен международен успех с поредицата Вещерът, създава дъщерна фирма за разпространение, която се казва Good Old Games (GOG), тоест Добрите стари игри. Аз даже мислех, че GOG е създаден по-отдавна, но според Уикипедия годината е тази. По това време първият Вещер току-що е излязъл. Сякаш създателите му още тогава се загрижват за бъдещето на играта си като класика! GOG днес функционира като платформа без вградено управление на дигитални права (DRM) – знак за вярност към утопията за свободно споделяне, която споменаваш. Неотдавна GOG обяви свой нов проект, който са нарекли GOG Preservation Program (Програма за съхраняване на игрите). Един парадоксален ефект на новите технологии е, че продуктите, създадени с тях, се оказват ужасно нетрайни; старите игри бързо стават невъзпроизводими. Новата програма на Добрите стари игри, в духа на собственото си име, си поставя за задача да се бори с бързата смъртност на игрите. В момента има реставрирани над 100 заглавия. Очевидно много играчи ще се зарадват, както се вижда от наблюденията на Еньо, а за изследователите оцеляването на старите игри е абсолютно фундаментално условие. Не виждаме ли в примера с GOG обаче различно отношение не само към утопията, но и към историята?

Еньо Стоянов: Загрижеността около достъпността на стари игри несъмнено е реакция на ситуацията, установила се през последните петнайсетина години на софтуерния пазар. Тя е следствие на това, че дигиталните продукти всъщност вече не са стоки, които можеш да си купиш и да притежаваш (и при нужда, стига да имаш необходимите умения, да приспособиш към нови платформи, операционни системи и пр.), по-скоро корпоративният производител ти издава лиценз за ползване, който може да ти отнеме напълно (нещо, което се случва все по-често), щом сметне, че поддръжката на достъпност на софтуера е вече нерентабилна. Това е по-скоро ефект от липсващи законодателни рамки, които да защитават интересите на потребителите за достъп до софтуер, заплатен от тях.

В момента дори в ЕС се събират подписи за петиция, изискваща правни мерки, които да подсигурят производителите на игри с онлайн достъп да гарантират достъпността на продуктите си след приключване на официалната им поддръжка – в момента корпорациите просто погребват такива игри, за да си спестят разходи по поддръжка на сървърите. Подобни инициативи не са само въпрос на носталгия – тук се намесват въпроси за потребителски права, за интереси от академичен характер и т.н. Носталгичните склонности на посткомунистическите общности от играчи са, струва ми се, по-директно фиксирани около утопичния хоризонт, който самото съществуване на видеоигрите е предвещавало в даден момент и който днешната им индустриална ситуация почти напълно е похабила.

Северина Станкева: Описаното от Еньо показва не само как работи носталгията по добрите стари игри, но и самата добра стара носталгия. Да се каже, че тя е копнеж по миналото, е неточно. Зовът ѝ за завръщане е по-скоро насочен към едно минало бъдеще, т.е. възможността тук е с много по-висок статут от действителността. Реализирането на една или повече възможности неминуемо отдалечава от тази потентна точка на произхода, която предварително е осъдена да бъде пропусната, именно заради порива, който я задвижва. Изглежда, разработчиците на Вещерът се стремят да избегнат това, предпазвайки класическата си игра, преди тя да е станала такава.

Любопитно е, че що се отнася до носталгията по игрите от 90-те, ретротопичните общности от постсоциалистическите държави се оказват с доста голям възрастов диапазон и ако погледнем формално, включват няколко поколения, които, въпреки че донякъде споделят опит в дейността на играенето – компютърни клубове и носители със съмнителен произход, – изпитват носталгия по различни заглавия, макар и пуснати на пазара по същото време. Поколението играчи, което не е и чувало за Герои 3, също помни игри от 90-те, нищо че тогава тепърва се е раждало. Това може да се обясни с обстоятелството, че определени заглавия, най-вече конзолни, стават масово достъпни със закъснение в бившите соцдържави. И в паметта на това следващо поколение игрите на „Дисни“ от края на 90-те например са естествено свързвани с флашигрите или с игрите за браузър от средата на първото десетилетие на ХХI век, макар че, обективно погледнато, между тях има отстояние от около десет години. Херкулес например излиза в същата година като първата част на Ядрена зима, но едва ли ще се намерят много местни играчи, еднакво сантиментални и към двете, или въобще играли и двете. Разбира се, не е за пренебрегване и фактът, че тези игри са ориентирани към различни възрастови публики, но в паметта на западноевропейските общности те все пак могат да се открият една до друга.

Миглена Николчина: Аз пак ще дръпна разговора към съдържанието на игрите. Поредицата Вещерът, при все че действието се разиграва в измислени царства, обитавани от фантастични раси и чудовища, предлага ясни алегории на полската история. Играта е историческа по същността си, ако и да не е фактологически такава. Амбициозната историческа поредица Кредото на убиеца тръгва от словенски роман: тя се гради на фантастичното допускане, че е възможно да се изживее в плът (така, така – виртуална, де) миналото на предците. Поредицата Метро е дистопия, но в нея има исторически наслагвания, които днешните събития ни карат да преосмислим като исторически фатум. Историческа до степен да претендира за учебно помагало е Идното царство. За Диско Елизиум няма пак да говоря. Ако един от белезите на днешната епоха е, както често се твърди, залиняването на чувството за време и история, тези източноевропейски примери показват изненадващото оцеляване на това чувство във видеоигрите. Тук бих включила и стратегиите на българския разработчик Веселин Ханджиев. Искам да кажа накратко, че археологията на утопията – изненадващо или не – отваря хоризонтите на историята.

Северина Станкева: Миглена каза, че няма да говори повече за Диско Елизиум, но аз не мога да се въздържа от един последен пример, който прекрасно илюстрира връзката утопия–история. Когато играта те хване, че избираш реплики с ляв уклон, се появява Реторика, която ти подшушва, че изглежда, си готов да построиш комунизма отново. Нищо че не се е получавало преди – любовта също не ти се е получавала досега, но значи ли това, че трябва да се откажеш от нея? И въобще, продължава Реторика, провалът е в сърцето на комунизма, ти трябва да го построиш отново именно защото е невъзможно. Ти можеш да се превърнеш в Последния Комунист, който еднолично ще износи на раменете си работническата класа и ще осъществи мечтите ѝ. Ако играчът на това място избере буквално да запретне ръкави и да започне да строи комунизма, Реторика се провиква да влязат фургоните и отрядите за разстрел. Ако играчът каже, че не е искал нищо такова да се случи, отговорът е: вече е твърде късно. Не можеш да направиш омлет, без да счупиш няколко милиона яйца. 

Миглена Николчина: Трябва да оценим тази ирония на фона на многократните преки заявления на Курвиц, че е ленинец. Аз не съм стигала до яйцата и въобще не изкарах нито една от четирите политически линии докрай, винаги си правех миш-маш от четирите. Както и – друг проблем на прекалено неигровото ми играене – моето ченге и в трите ми превъртания домисляше мъчително дългата и с множество негативни снижения на способностите му „мисъл“ от мисловния шкаф, наречена „Пустата земя на реалността“ (Waste Land – препратка към Елиът?), накратко, ставаше заклет въздържател. Но не вярвам да има вариант, при който да избегнеш многопластовата ирония, включително политическа – иронията пропива всеки компонент на играта, предметите, дрехите на ченгето, имената, които може да си даде. Например обличането на възможно най-скучния на вид „междуостровен панталон“ (така, предполагам, трябва да се преведе interisolary trousers – светът на Диско Елизиум е островен архипелаг) повишава шанса ти да домислиш „Царството на съвестта“, което е линията на Моралинтерна, и е нужно за успеха на бизнес плана, който предлагаш на светлоогъващия мегабогаташ. Този панталон, така да се каже, олицетворява брака на морализма и монетизацията. Тъй като „междуостровна“ е наречена и валутата в играта, панталонът съответно придобива значение на валутна конвертируемост…

Иронията е съществен аспект и на поредицата Вещерът, но по отношение на днешните готови идеи тази ирония значително намалява с всяка следваща част. От друга страна, CD Projekt RED създават и този съвършено различен (и струва ми се, недостатъчно критически оценен) шедьовър – дистопията Киберпънк. Мегаполисът, където се развива действието, би могъл да бъде на много места, той е изграден с плътност, която засега е ненадмината, но при цялата му киберфутуристичност не си го представям в Полша или въобще в Европа. Този град е едно друго време, но той е и едно друго място, той е не-тук, другаде.

Ще припомня, че през 60-те години в България кипи голям дебат, свързан с литературата – дали голямата литература трябва да е национално или дори регионално локална („котловинна“ е тогавашният термин), или универсална. Цветан Стоянов се включва в този дебат с едно прекрасно кратко есе „По повод духа на мястото“, където в крайна сметка казва, че… ами зависи3. С Вещерът и Киберпънк CD Projekt RED показват, че могат да правят и едното, и другото – и двата пъти успешно достигайки до големи публики. Успехът обаче има цена и тепърва ще видим дали тази цена няма да струва уникалността на полското студио.

1 Вж. (Анти)утопично въображение и трансхуманизация във видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната Муза. София: Версус, 2023, с. 382–404.

2 Susan Buck-Morss. Dreamworld and Catastrophe: The Passing of Mass Utopia in East and West. Cambridge, Mass: MIT Press, 2000.

3 Цветан Стоянов. Културата като общение. Т. 1. София: Български писател, 1988, с. 188–193.


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите

Post Syndicated from original https://www.toest.bg/arheologia-na-utopiata-postkomunistcheskoto-vuv-videoigrite/

Разговарят Миглена Николчина и Северина Станкева

Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите

Видеоигрите като че ли винаги се обръщат към една глобална аудитория. Дали въпреки това те могат да се окажат закрепени към някакъв локален контекст? Ако да, по какъв начин? Тези въпроси ще повдигнем в разговора, който несъмнено ще се нуждае от продължение.

Северина Станкева: Като погледнем обичайните способи за класификация на видеоигрите, за разлика от тези в литературата и киното, изглежда, че географският произход не е от особено значение. Говори се за западни и японски игри например, но в контекста на поджанровите им особености, като самите жанрове са основани на разлики в игровата механика. Японските ролеви игри (т.нар. JRPGs) не са непременно създадени в Япония, макар че исторически поджанрът възниква там, а имат определени характеристики: затворен свят, предварително зададен(и) игрови персонаж(и), липса на тежест на решенията и др. По тази причина много от ролевите игри на японски студиа не могат да се нарекат японски ролеви игри, както и много игри на западни студиа пък са определени като такива. Любопитно е, че в това отношение игрите от постсъветските държави правят изключение. Практически всички те влизат в категорията Eurojank, на български нещо като „евровехтория“. Отличителният белег на такива игри е, че амбицията на разработчиците им далеч надхвърля ресурсите. Игрите от Централна и Източна Европа попадат под тази шапка без изключение, от нискобюджетни заглавия до такива със значително повече финансови възможности и комерсиален и критически успех, като Вещерът и Диско Елизиум. За сметка на това няма нито американска, нито японска евровехтория. Да започнем оттук. Съгласна ли си с това описание? Как си го обясняваш?

Миглена Николчина: Факт е, че видеоигрите винаги като че ли имат за изходна точка обръщането към една наднационална и надрегионална аудитория. Да се види дали въпреки това те остават закрепени към някакъв локален контекст и ако да, по какъв начин, ми изглежда крайно интересен въпрос, който обаче ме сварва неподготвена – не бях чувала за юроджанка. Все пак веднага бих преформулирала описанието ти: амбицията на игри като Вещерът или Диско Елизиум е въпреки ограничените или не съвсем ограничени ресурси да се прави изкуство.

Тоест става дума за усилие да се противостои на свеждането на игрите до индустрия.

С това май по-скоро изключвам от тази група повечето български разработчици – това е отделна тема – и отварям вратичка за френските и скандинавските. Така че нека потърсим други критерии, които биха могли да сложат под обща шапка, заедно с Вещерът и Диско Елизиум, разнородни игри, като хърватската Принципът на Талос, чешката Идното кралство: Спасение, игри със сложен постсъветски произход, като поредицата Метро. Бихме могли да тръгнем по посока било на естетиката, било на светогледа.

Ще дам пример, който като че ли събира и двете насоки. В Диско Елизиум можеш да намериш книга, озаглавена „Шестнайсет дни от най-студения април“. Ако въпреки предупрежденията прочетеш книгата, преди персонажът ти да е морално „заякнал“, играта може преждевременно да приключи с присъдата „ченгето се отказва от детективския жанр в полза на реализма“. Има и други начини да се стигне до този комичен финал (ченгето се пропива и пр.), но сблъсъкът с реализма на „Шестнайсет дни…“ ми се струва особено показателен: иронията на този сблъсък всъщност подчертава мрачно-реалистичния субстрат на самата игра, която е колкото кримка, толкова и научна фантастика, сюрреалистично бълнуване, социална сатира, политически памфлет, апокалиптично откровение, онтология… Подчертавам тук темата за широко разбран реализъм, който отбягва както клишираното фантазиране, така и политкоректните ерзаци на социален ангажимент.

Северина Станкева: Наистина изглежда, че тези заглавия имат амбицията да са изкуство и правят лесно говоренето за видеоигрите като изкуство въобще (не непременно „високо“, макар че и такива примери има: Диско Елизиум и Принципът на Талос са от този тип; Вещерът ми се струва с по-скромни претенции). Интересното за мен е как постигат това не през търсене на някаква автономия от индустрията, а напротив – изотвътре, при това без видимо да ѝ се противопоставят. Позицията им на пазара е изключително добра, продават се, печелят награди и прочее. Разбира се, видеоигрите не са единствената форма, в която такива стратегии са възможни, но като имаме предвид все още широко разпространените стереотипи и по отношение на играчите, и що се отнася до самата медия и нейните смислови възможности, подобни ходове се оказват особено дръзки. 

Продължавайки по допирателната ос на двете насоки, що се отнася до реализма, и в най-повърхностния си пласт (като външен облик и обстановка), и като смисъл, той се появява в игрите след 2000-та година, тоест съвпада с взрива на техническите възможности за създаването им. Тъкмо оттогава изведнъж започнаха да излизат много игри в „постсъветски стил“, които обаче не са непременно правени в съответните държави, а използват някои от стереотипните им сурови реалии – панелки, студ, алкохолизъм и така нататък, – за да си придадат реалистичен вид. Такива са Полуживот, Документите, моля, Бягство от Тарков. Същият период бележи и началото на разцвета на самия Eurojank, със или без локалния лик, но с гореспоменатата амбиция. Чудя се дали все пак тук не можем да открием

известна регионална патина, която остава въпреки иначе глобалната настройка.

Културната памет за видеоигрите е различна в нашата част от света, което би могло донякъде да обясни защо игрите, които се произвеждат в нея, често са със сериозни технически недостатъци. Тук отварям скоба да отбележа, че за съжаление, през последните години стана практика дори игрите на големите студиа да се пускат на пазара „недопечени“, с т.нар. „пач на първия ден“, който се стреми да поправи най-належащите им проблеми, така че да станат малко по-играеми. Нямам това предвид. Говоря за такива недостатъци, които разработчиците така и не поправят, ако въобще са поправими, и които в най-добрия случай разчитат на милостта и творчеството на някой играч.

Това ми се струва свързано с паметта и игралните практики на постсъветските държави, в които купуването на видеоигри е сравнително нов феномен. Доскоро повечето хора се сдобиваха с тях по пиратски способи – било чрез теглене от интернет, било чрез преди това разпространеното купуване на дискове или дискети с разнообразни селекции, в зависимост от това, с което продавачът (в компютърния клуб или на улицата) разполага. Съответно много от игрите достигаха до публиката си в доста очукан вид: на неразбираем език, без сигурност, че щом са тръгнали веднъж, ще могат да се играят след това, с множество бъгове и прочее. Това никога не е пречило особено на играчите, тъкмо напротив, дори е ставало условие игрите да се ценят повече, а и добавя допълнително усилие в практиката на играене. Техническите проблеми са вкоренени толкова надълбоко в разбирането за това какво е игра в постсъветските държави, че някак не е учудващо, че те от своя страна създават такива игри – на разработчиците това никога не им е пречило като играчи.

Миглена Николчина: Не знам дали съм те разбрала правилно, но няма да стигнем далече със свеждането на проблема до печено и недопечено: отвъд всякаква география има един тип форумна истерика, която често се излива върху най-интересните заглавия. Втората част на Рицари на старата република, частта за Френската революция на Кредото на убиеца са за мене особено ярки примери – съсипаха ги, защото имало бъгове, като ги пуснали, незавършени били и пр.! Е, хубаво, обущарю, ама не по-горе от обущата! И нека тук не се съглася с тебе за Вещерът – психологизмът на персонажите, сложността на взаимоотношенията, сюжетните разплитания, алегоричната историческа рефлексия, атмосферността, специфичната ирония – това са заявки за извеждане на игрите до голямото изкуство. Ако то може да бъде и успешно, толкова по-добре.

Аз се опитах да издърпам разговора към реализма по две причини. Едната ми се вижда структурна:

ако материалната основа на киното е документалното око на камерата, основата на игрите е математическата абстракция, алгоритъмът.

Тоест в играта структурно е заложено Марио да може да скача точно толкова, колкото на разработчика му е хрумнало: играта е принципно фантасмагорична. Но както правилно отбелязваш, играта може да тръгне в търсене на реалност, както и камерата да побегне от нея, така че с втората причина ще преобърна първата. Една шега, която обичам да си правя и която ми се вижда повече от шега, е, че реализмът, който догматичната социалистическа естетика изискваше, доведе до имплозията на Източния блок – победител се оказа Холивуд, подмяната на реалността. В постсъветското обаче продължава да живее тягата да се казва все пак нещо за света и тази тяга преминава в игрите – като това включва усилието да се противостои на клишетата на политическата коректност и новата комсомолска прескриптивност, която ни залива.

Оттук насетне за мене интересният въпрос е какви конкретни форми добива тази тяга: детайлите, нюансите, двойните дъна, но и едри теми като мисленето за времето като история и като утопия. Игрите, които изредих, заслужават внимание с оглед на тези теми.

Северина Станкева: Все пак има разлика между оплакване за бъгове в игра и невъзможността да я играеш въобще, след като си платил крупна сума за нея. Но това е друга тема. Нека уплътним проблемите, които засегнахме, с примери от игрите, които споменахме дотук.

Винаги когато ми зададат онези досадни въпроси от типа на „Какви игри играеш?“ или „Кои са ти любимите игри?“, без колебание започвам с Диско Елизиум. Ние сме говорили специално за нея, но за щастие, като всяко произведение от голямото изкуство, тя е неизчерпаема. Постановката ѝ е обичайна и за ролевите игри, и за криминалния жанр като цяло – има убит човек, играчът влиза в ролята на детектив, който трябва да разкрие кой е убиецът. Толкова с традицията. Детективът е пияндурник, който се събужда гол в хотелската си стая, която е разпердушинил предната вечер, не помни нищо, загубил е значката и оръжието си, въобще е много далеч от фалическата власт, която би трябвало да онагледява.

Преди да види този аватар, играчът трябва да избере как да го точкува по леко нестандартни признаци – интелект, психика, физика, моторика. Избира и отличително умение, което ще го ръководи. В зависимост от тези избори, особено от последния, играта се развива драматично различно – това, което човек не подозира в началото, е, че всички тези умения представляват вътрешният диалог на героя. Освен че са в постоянни спорове едни с други и често си противоречат, това колко често се „обаждат“, зависи от това колко са развити съответните им области. Така играта е съвсем различна, ако си избрал нещо като „Тръпки“, благодарение на които героят усеща града в гръбнака си, „Логика“, която студено разсъждава за случващото се, или „Вътрешна империя“ (по едноименния филм на Дейвид Линч), която ти дава възможност да разговаряш с неодушевени предмети. Отделно от това, вместо да се вдигат нива по обичайния начин, на героя му хрумват различни мисли, които се складират в т.нар. „Мисловен шкаф“. Не всички от тях могат да се доразвият, но онези, които играчът решава да запази или да премисли по-сериозно, имат ефект върху развитието на личността на разбитото ченге.

Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите
„Диско Елизиум“

Във всеки случай обаче изключителната смес от хумор и меланхолия се запазва и проблясък от нея може да бъде видян в примера ти с „Шестнайсет дни…“. Без да знам нищо от това, бях убедена, че с тази игра съм открила нещо специално, още от първата реплика в нея, когато се вижда единствено черен екран и дрезгавият глас на някой, наречен Древен влечогуподобен мозък, казва: „Няма нищо. Само топла първична тъмнина. Съзнанието ти ферментира в нея – не по-голямо от едно-единствено малцово зърно. Не трябва да правиш нищо повече. Никога. Никога повече.“

Миглена Николчина: Действително тази игра е неизчерпаема. За да се върна към посткомунистическото в нея (този термин ми се вижда по-точен), при цялата условност на времето и пространството белезите на провалени едри национални, социални, но и цивилизационни проекти (като Просвещението например) са много конкретни. Конкретна е и разрухата на настоящето между глобалисткия „моралинтерн“, който се опитва да наложи собствения си ред, и корумпирания, циничен и карикатурно обрисуван профсъюзен бос, когото работниците все пак май усещат като по-загрижен за тях.

Доколкото конфликтът в играта има за център корабостроителница, за мене е невъзможно да не си припомня Лех Валенса и „Солидарност“ – тъкмо с корабостроителните заводи в Полша започна началото на края на соца. Чаровна, женствено неясна, нелишена от сложна биография, но зад всичко това неумолима и хлъзгава, недосегаема, „ултралибералната“ представителка на компанията, която владее пристанището и има индикативното име Реджойс („Възрадвай се“), ще предложи, ако успееш да я разговориш, мрачната онтологическа визия на играта за разяжданата и изчезваща реалност, през която само сродните на Реджойс имат средствата да навигират. Между тези два полюса отчаяното ченге, което е аватарът ни, се среща и със симпатични индивиди, но и с всякакви чудаци и теркове, с отрепки на необратима деградация (пияници, наркомани), с различни отломки на загиваща култура (художничката, книжарката) и със странни фигури на мистична надежда (майсторката на заровете, криптозоолозите). Наемникът на компанията, около чийто труп се гради криминалният сюжет, неговата „ноар“ любовница и най-вече абектно разиграната аутопсия на трупа му се превръщат в централна метафора на този разпад, сред който играчът трябва да решава непрестанни интелектуални и емоционални предизвикателства.

Играта обаче ни изправя пред друг принципен въпрос, който бих искала да обсъдим при друг случай.

Каква е ролята и доколко е възможна въобще ролята на индивидуалния талант в едно изкуство, което обикновено се прави от големи екипи при тежък финансов натиск?

Диско Елизиум е в много висока степен авторска игра на една ключова фигура – Роберт Курвиц. Като по чудо този „заумен“ шедьовър (студиото ала авангардиста Хлебников се казва ЗА/УМ) имаше и пазарен успех. Тъкмо успехът се оказа май пагубен: между Курвиц и част от екипа на играта, включително продуцента ѝ, но не само, избухна огромен скандал – за пари, но не само. В големите студиа има подобни скандали, но те бързо се запушват, там хората са заменими (докато в един момент не са и също виждаме криви на възход и падение, свързани с грешки спрямо творците). Курвиц е може би неприятен, налуден дори, но със сигурност незаменим. За разлика от романтическия гений обаче, той не може да се уедини нейде и да чака славата да го споходи посмъртно. 

Северина Станкева: Да, този въпрос заслужава отделен разговор. Изглежда, че при всички игри, които разгледахме, макар и не в детайли, фигурата на разпада е неотделима от тази на утопията. Може би в това е ключът към посткомунистическото им наследство.

 (Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.