Post Syndicated from Миглена Николчина original https://www.toest.bg/poeziya-i-videoigri/
Иля: Защо да викаш,
докато падаш?
Версо: Сън без завръщане
Светлината угасва
Кокто: Бих взел огъня.

Във видеоигрите книгите често функционират като магически предмети: даряват умения или окултни решения на проблеми и катастрофи. Такива книги трябва с кръв и пот да бъдат издирвани из мрачни зандани, подземни лабиринти и крепости, охранявани от отвъдни сили. В поредицата „Древните скрижали“ има и такива книги, но там има и цяла разгърната „световна литература“, в която са представени всички жанрове – художествени или не – и всички народи по тези виртуални земи. Книгите, които са стотици на брой, могат да бъдат намирани, купувани, продавани и – в петата част „Неборъб“ – подреждани в библиотечните шкафове на аватара ни. Те могат да се четат, като допълват знанията ни за света на играта, и понякога наистина си струва да бъдат четени.
В тази игра има и поетически колеж – може да го наречем и певчески в архаичното значение на думата „рапсод“, която обединява музика и слово. За да приемат героя ни в него, ще се наложи да преборим пълчища от задгробни създания и да открием липсващата част от една еда, а тъй като текстът ще се окаже все пак в лошо състояние, ще се наложи и да го допишем…
Накратко, за да оцелява в магически сюжети, на поезията ѝ се налага да полага магически труд. В „Стълбовете на вечността“ например от заклинанията на поета може да излети дракон и да свърши доста полезна работа. Какво се случва обаче, ако напуснем хербаризираната магичност на приказната фантастика и направим стъпка към днешната ни разомагьосана чувствителност, в която мястото на поезията се е свило по кьошетата на „обществата на мъртвите поети“?
Оказва се, че във видеоигрите ще намерим убежища на поезията – в някои случаи ще трябва да ги намерим буквално и точно такива ще са примерите ми тук.




Кадри от „Индика“
Тайни ключове
Наближавайки финала на „Индика“, играчът безапелационно е пренесен от трето в първо лице – в героинята си Индика. Моментът е напрегнат, тъй като Индика току-що е избягала от затвора и се движи по мрачна кишава уличка. Тя минава покрай човек в очевидно нетрезво състояние, който едва се крепи на крака. Ако спрем Индика за малко до него, ще чуем, че той рецитира стихотворение.
Поради еднолинейната кинематографичност на играта мнозина са се изкушили да заснемат отначало докрай изиграването ѝ. Опитах се да намеря добра версия за приятелка, която не играе, но сред седем-осем (и на руски, и на английски) игрофилма, които прегледах, не намерих нито един, който да е отключил стихотворението. Никой не се е спрял. Всички подминават сгънатия до земята съкрушен човек. Изтръгвано с покъртителни интонации, ту повишавайки глас, ту заглъхвайки, стихотворението невинаги се чува ясно. Да издиря текста се оказа обаче задача само по себе си и ми струва доста усилия. Доколкото успях да установя, то е творба на озвучителя на ролята Сергей Габър.
Стихотворението описва разтеглено във времето падане и като рефрен се повтаря „докато падаш“. Ако трябва да го резюмираме, то ни казва, че падането за някои е полет за други. Стихотворението на руски се изпълнява от озвучителя на Иля, който е вторият важен персонаж в играта. То превежда в думи първите кадри от „Индика“ – и първата задача, която трябва да решим: да преведем силуета на падащо момиченце през златни звездички, като, улучвайки ги, произведем мелодия. Момиченцето (което се оказва фантазия на Индика) сякаш пада, но около него виждаме преобърнати с покривите надолу сгради – може би защото ги виждаме отразени, а може би защото това, което ни изглежда падане, е всъщност полет.
Метафориката на тази първа задача е преведена в текста на стихотворението, като потвърждава двусмисления отворен финал на играта. Може би и двамата герои са паднали (малко след сцената с пияния поет Индика ще се сблъска с Иля, който също е пиян), а може би падането на разговарящата с дявола Индика се е оказало полет, а разговарящият с бога Иля да се е сринал безнадеждно в калта… А може и за двамата да има надежда. А може и за никого да няма надежда и часовниците, които чуваме в последните мигове от играта, да отмерват „времето, което остава“. Стихотворението, колкото повтаря началната сцена с падащото момиченце, толкова и противостои на нейната лекокрилост със своята измъчена, „подземна“, „блатна“ тоналност. Пияният се е сгърчил от другата страна на метална ограда, но като се опитах да заобиколя, за да го срещна, вместо него се натъкнах на друг пиян, вече съвсем изтърколен в снега…
Ключово стихотворение се появява и в „Светлосянка“ и то отново би могло да бъде подминато. Би било задължително намираемо само в естетско-колекционерска линия, чиято задача е събирането на 33 диска с музиката от играта, които дискове след това персонажите могат да си пускат, когато си почиват – тоест задачата е пренебрежима с оглед на сюжета. Числото 33 е значещо за играта по множество начини и отвеждането му към Данте и неговата числова символика е, струва ми се, неизбежно. Въпросното стихотворение звучи на фона на една от песните в играта, съчетавайки гласа на майката Алин, която изпълнява песента, с гласа на сина Версо, който изпълнява стихотворението. Неутешимата скръб на майката по нейния загинал син е в основата на бароковия сюжет на „Светлосянка“, но докато на сюжетно равнище Алин всячески се опитва да задържи сина си във виртуалния „свят на картината“, в тази песен, напротив, тя го призовава да избяга от виртуалния плен и да бъде свободен. Стихотворението, изпълнявано с гласа на Версо, изразява по-скоро невъзможността за такова бягство: любовта е все по-призрачна, рефренът е „светлината угасва“. За него, за тази любов, няма свобода – има край.
Този дует на майка и син, на изпято и оголено от музика слово, действително предлага вход към възела от копнеж и невъзможност, който съставлява бруталната емоционална сила на „Светлосянка“. За разлика от „Индика“, тук стихотворението не е останало незабелязано от колективния nous на играчите: дискутирано е, превеждано е на английски от ентусиасти. Обаче… острова „Бели пясъци“, където дискът може да бъде намерен и стихотворението чуто, и където нищо друго не се случва, аз преживях само като излъчван от белите пясъци глас, рецитиращ стихотворението. Пианото, което го съпровожда, беше изчезнало; песента на Алин беше изчезнала – чувах само стихотворението. Неволно бях възпроизвела разделянето на мелодия от текст, което обрамчва дуета на полет и падане в „Индика“. Сред белите пясъци ефектът на „голото“ стихотворение беше по-малко сантиментален и по мое мнение по-зашеметяващ, отколкото в съчетание с музиката, която все пак чух по-късно. При това въздействието идваше от самия глас, от езика като звук, от ритъма, от диханието, вписано в думите. Нищо конкретно от тези думи не бях запомнила, поради което месеци по-късно се оказах в плен на още една грешка.
Преди да премина към нея, нека повторя тезата си от предходни публикации в „Тоест“:
в игрите не само образът е образдеепространство, но и звукът е деепространствен.
Напълно преднамерено, той е програмиран да бъде част от определена локация или действие, но както двата ми примера демонстрират, и от специфичното движение на играча зависи дали даден звук ще се отвори и с какъв ефект ще се отвори, независимо от относително значителната автономност на музиката на игрите, която може да живее свой собствен живот из концертни зали и на запис, както дисковете в „Светлосянка“ искат да подчертаят.


Кадри от „Светлосянка“
Грешката е вярна
Тук преминаваме в сферата на сънищата, на собствените или на халюцинациите на ИИ, на форумните импровизации или на интернетските градски легенди. Жан Кокто има стихосбирка със заглавието на играта – „Светлосянка“¹ (първото издание е от 1954 г.). В някакъв момент аз реших – или някъде прочетох – или някъде неточно прочетох, – че едно конкретно стихотворение в този сборник е стихотворението от острова „Бели пясъци“. Не бих се учудила, ако ИИ е подхвърлил тази халюцинация, тъй като издирването на стихотворението от „Индика“ също имаше своите куриозни моменти, когато се наложи да споря, че стихотворението не е изнамереното от ИИ, а ИИ заинатено твърдеше, че е. За жалост, не запазих предложението на машината. Във всеки случай халюцинацията с Кокто, ако е имало такава, е вече ненамираема.
Стихосбирката на Кокто обаче не само предшества заглавието на играта, не само подобно на нея скърби по залеза на поезията, така както играта скърби въобще по залеза на голямото изкуство, но и наистина във въпросното стихотворение сякаш се предлага манифест на играта. Ето го цялото в свободен превод на български:
Кратък е пътят от пламъка до снега,
от червеното до бялото, от бялото до синьото.
Ако пожар изпепели дома ми, какво бих взел?
Бих взел огъня.Знамена, знамена, сломени от вътрешно поражение,
вие ме затрупвате с дрипите си.
Мъртви знамена, обесени, траурно спуснати,
за това ли отива трудът ни?
Трагедията в играта „Светлосянка“ е предизвикана от пожар, при който Версо загива. Майка му Алин се опитва да го спаси в картина. В играта – с нейните преходи от пламъка до снега и от червеното до бялото и синьото – често стъпваме по победени, стъпкани знамена, особено в една от областите, наречена Забравените земи. В предходните разговори наблегнах върху кахърните аспекти на „Светлосянка“, върху всичките тези траурно сведени знамена като реквием на великата френска цивилизация – най-вече на великото френско изкуство. Двата възможни финала на играта, и двата мрачни, сякаш ни оставят да избираме между реалност без изкуство и изкуство без реалност.
Също така обаче намекнах, че е възможно и позитивно да се погледне на играта като сама по себе си онагледяваща изход с френския си художествен вкус и паметлива естетика: новото тотално изкуство на видеоигрите като превъплъщение на живописта, музиката и скритите ключове на поезията. От пожара
да вземем огъня.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.